恋与制作人|叠纸CEO:叠纸是如何做游戏的( 三 )


很多人跟我交流说我很焦虑 , 尤其是制作人或者是开发者 , 说特别焦虑 , 觉得自己肯定不行 , 这个版本做到现在看看还是不太行 , 对明年会怎么样也很迷茫 。 我也觉得很焦虑 , 每天都觉得不行了 , 后来想想这其实也是一个非常正常的心路历程 。 因为你今天在挑战一个新的领域 , 在做一件以前没有做过的事情 , 即使对团队和作品充满自信 , 也会有疑惑自己行不行的时候 , 你就会每天焦虑 。 这些焦虑是非常正常的 , 不要被这个焦虑打败 。
很多人也会迷茫 , 觉得我想赚钱 , 我还是不是一个好的创作者 , 我觉得这不是一个非黑即白的选择 , 缺少了资金支持的创作和作品都只是空中楼阁 。 商业化也是创作能力的一部分 , 是对创作能力的更高要求 , 也是让创作者有资本有条件 , 投入更多研发 , 把产品做得更好的基石 。
还有人会问 , 我喜欢的领域太小众了 , 做的东西也太小众了 , 怎么办?很多人做市场调研 , 调研出来觉得这个领域明年肯定会火 , 这个领域牛 , 但如果你做不出来 , 跟你有什么关系?所以我觉得小不小众不用太担心 , 还是做跟自己有关系的东西 , 比较重要 。 我特别热爱这个东西 , 我特别懂这个东西 , 我做出来就能做的特别好 。
有人觉得我们做别人没有做过的“女性向” , 因为选择了这样的方向 , 所以我们很成功 。 但是我个人觉得我们能取得一些成绩还是因为我们有很多非常谦虚、非常低调、非常强大的创作者和技术专家们 , 行业里可能很少 , 甚至几乎没有听到过他们的声音 , 因为他们本身不喜欢抛头露面 , 特别腼腆 。 这可能是创作者的天性 , 但没有见过他们不代表他们不存在 。 我们今年也会鼓励我们公司内的一些非常优秀的创作者 , 不管是制作人、美术、还是技术 , 能够走出来跟大家更多地交流和分享 , 这是我们今年可能会做的事情 。
我们的发行也兼具很强的创作精神和能力 。 有些做市场或者运营的同学会来问我们 , 这个公司如果特别注重创作 , 注重研发 , 那做发行的人是不是没什么机会?当然不是 。 我们觉得发行本身也是需要具备很强的创作精神和创作能力 , 才能把这个事情做好 。 以广告投放为例 , 同样一个广告位 , 把你的内容做得跟别人不一样 , 做得更厉害 , 这也是需要靠你的创作能力的 。 在发行这件事情上 , 内容也是非常重要的一个点 。 在哪做投放?可能在这个行业里有两年工作经验的人都知道 , 但投什么内容才是区别于其他人或者团队的竞争实力 。
恋与制作人|叠纸CEO:叠纸是如何做游戏的
本文插图
说到叠纸的竞争 , 很多人说后面女性向游戏很多 , 是不是对我们形成很大的竞争压力?其实我们觉得游戏品类之间的竞争很正常 , 甚至觉得有更多的人来做同样的一个领域 , 有更多的作品拓宽玩家边界 , 对这个市场是好事 , 对我们自己也是好事 。 我们非常欢迎有更多女性向的游戏一起来做 , 做出更多的作品 。
我们认为真正和我们产生竞争的是 , 和我们行为模式比较相似的公司 。 我们的行为模式就是 , 一旦我们有了创作冲动 , 明确了创作方向 , 我们会不惜代价 , 把把All in 。 只要做了 , 我一定会全力以赴 , 即使把所有的都搭进去 , 也一定要把它做好 。
我们其实不怕女性向游戏的竞争 , 但是我们不太希望遇到跟我们同样的“疯子” 。


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