梦电游戏|菊与刀《对马岛之鬼》微评测


评测作者:寒冰
《对马岛之鬼》自2017年尾首次公布以后 , 其实一直属于一个温热状态 。 曾与《只狼》在游戏展上对碰日式剑戟题材 , 但是两者的发布间隔如今回算已相隔一年多 , 从游戏内容的本质来看 , 二者除了有剑戟动作成分的采样重叠、主角都会借助钩锁在险峻的环境里移动外 , 实则没有什么强关联 。
笔者在此也不随意拉枪线正面开火 , 把两个不同领域但偶有交集的游戏强行PK一番 , 但是TGA2019上《只狼》一举夺魁拿下年度游戏的殊荣 , 笔者今日就借着这个话题引申一下我们今日的文章主角 , 《对马岛之鬼》必将是今年TGA年度游戏的有力争夺者 , 论天时地利人和 , 《对马岛之鬼》都已经做到了中庸而不平庸 , 润物细无声反而沁人心脾 。
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芦苇荡是武士题材的浪漫
无论你是已经一周目稳稳拿下白金成就奖杯的老饕 , 又或者是才一只脚刚踏入单机游戏领域的小白 , 我都希望这篇文章能让你更感性地品味到《对马岛之鬼》这款游戏的醇香味道 。
·零件拆分1——《对马岛之鬼》这款游戏里有多少战斗内容供你消费
作为一个动作游戏 , 对马岛之鬼在近战剑戟动作表现上绝对谈不上亮眼 , 但是足够考究——游戏参考了诸多日本上世纪黑白剑戟片 , 尤其以黑泽明大师导演为主的电影中 , 武士剑戟搏杀的动作元素 。 玩家控制的主角仁是一位以武士剑戟为主 , 战场杀戮为辅的“非主流”武士 。
玩家普攻操作中包含 , 近战攻击的两个基础攻击 , 方块键的轻攻击快速连续进攻 , 三角键依据当前所使用的四种架势之一来派生各种独特的进攻动作 , 游戏在剑戟搏杀上做出的体验非常的朴素踏实 。 通过不断的推进游戏剧情和数值成长 , 玩家可以学会至多四种架势并可以随时切换 , 以对抗游戏内会出现的四种类型的普通敌人时占据优势——同时会在面对不克制类型的敌人正面交锋时陷入劣势 。
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架势系统没有复杂的生克关系 , 一克一
简单叙述了剑戟内容之后 , 是更加丰富的战场杀戮元素 , 这也是本作之所以名为《对马岛之鬼》而不是“对马岛武士”之类名字的主要原因 , 也是游戏主线剧情中不断探讨的核心思想之一:主角仁 , 作为一个原本恪守武士道精神的武士 , 在经历了浅藻湾一役的惨败后大难不死 , 而自己一心守护的舅舅志村为蒙古大将所俘 。
为了拯救舅舅 , 仁在战场中不断挣扎中逐渐放弃了只知荣耀正面硬刚的武士道思想 , 化身成为了战斗中百艺精通只求达到目的战鬼 。
游戏中玩家可以控制仁使用弓箭、苦无、烟雾弹、黏爆弹、黑火药弹、风铃、爆竹等一系列道具辅助战斗 , 通过他们来完成远距离狙杀 , 近距离击倒 , 引诱刺杀和战场脱离等等行为 。 作为“战鬼”系技能 , 这些器械、道具的使用也分别有各自的养成线 , 且在游戏中有着非常丰富的使用场景和获取来源 , 是玩家可以尽情享受的游戏内容 , 不是什么珍贵的大招 。
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使用风铃诱敌
《对马岛之鬼》为了刻画非主流武士的主角 , 在关卡设计和敌人AI上也是下了非常大的功夫 , 游戏内虽然不反对在任何时刻正面强攻 , 但是游戏会通过各种手段和设计来引导玩家充分利用周围的一切 , 用对峙、暗杀、诱杀、环境杀伤来充分削弱敌人的正面作战能力 , 再去正面杀入敌群 。
游戏内的敌人有着较为开阔的警觉视野 , 且对遇袭和自己人的尸体有较为激烈的反应 , 他们会大声呼喊 , 迅速搜查四周 , 改变原有的巡逻路线变得抱团 , 加上玩家无法处理尸体这一设计 , 让玩家的每一次入侵都是节奏紧张的战斗——你除了清理掉整个片区的敌人外 , 没有其他的获益方式 , 也让尽可能多地刺杀敌人并不被察觉到的意义变得更大——你从正面强攻一个四个瞭望塔都有弓箭手的营寨真的是在全程抱头鼠窜 。


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