梦电游戏|菊与刀《对马岛之鬼》微评测( 三 )
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去紫藤花盛开的地方寻找忠赖的铠甲
排开这些所谓的游戏性内容 , 对马岛的景色也是上佳 。 游戏内的景物并不是最细致的那一类 , 当你驻足去观察场景内的贴图时 , 他们并不细腻 。 但是当你策马奔腾随风奔跑时 , 放眼望去尽是随风摇摆的芦苇荡 , 漫山遍野的紫藤花 , 耸立于山顶的神社鸟居 , 潺潺流淌的清澈溪水 , 一股怡然自得的舒畅感就爬上了后背 , 对马岛世界的美景总是很让人尽兴 。
这便要说到对马岛一个至关重要的加分项 , 沉浸式交互 。
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不正经的摆拍
·有痕无感——沉浸式交互设计的美学
游戏的主界面UI元素极少 , 信息类的UI元素也极度简练 , 主角信息平时仅有血条和决心槽 , 没有小地图 , 没有满地的信标 , 可拾取物通过鎏金流光的贴图特效来展示 , 可互动的对象仅在靠近时有简短的操作提示 , 目标物在一定范围内才会有UI图标 。 好处自然是屏幕的绝大多数空间都留给了场景 , 唯一的坏处是玩家依然需要清晰的信息获取渠道 , 而这一切无法从主UI上获取了 。
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引导之风的视觉引导元素
制作组在这一方面很有可能学习了《旺达与巨像》这类游戏的设计经验 , 采用了引导之风的设计来为玩家做寻路指引 。 当玩家通过大地图界面设定了目标物后 , 游戏内的场景就会刮起引导之风 , 这既是一种物理效果 , 会让环境内的植被、布料产生反应 , 同时也是一种方向表达 , 通过很明确的视觉效果 , 传达给玩家一个大方向 。
这一设计可谓非常巧妙 , 特别是引导之风与场景本身的交互这一点 , 让地图引导变得毫无违和感 , 不需要晃眼的特效 , 不需要时刻冒在地图边缘的UI信标 , 这种化有形为无形的设计方式让人舒适 。
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狐狸带路前往稻荷神社
除此之外 , 设计师还通过狐狸的带路来引导玩家前往稻荷神社;通过黄雀的飞行方向来提示玩家附近存在地图目标物或事件;通过峰顶放置神社的规律让玩家在攀登神社所在的山峰时只需要寻找向上的道路;为玩家带路的NPC在离玩家有一定距离时会驻足并向玩家打招呼等等既自然又有效的设计手段来强化沉浸感 。
《对马岛之鬼》虽然不是沉浸式设计的先驱者 , 但是绝对是优秀的践行者 。
·玩家友好——微小而重要的细节处理
除了沉浸式体验 , 《对马岛之鬼》在用户友好这一点上做的减法也是值得被拿出来单独说的 , 制作组充分利用了整个手柄上的所有可以使用的按键——包括少见的充分利用了触摸板的控制 。 玩家所有的战斗动作都可以通过手柄按键的组合来实现 , 而不需要预设置或是打开一些全屏UI来切换 。
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战斗所需的操作只需要按键的组合
游戏内所有的收集点 , 在大地图上一旦被发现 , 就可以通过传送定位到相应的引导点 , 玩家可以不用在意游戏过程中偶然遇到的收集点会被错过 。
以及最让玩家不会在意的 , 但又非常难得的一点 , 游戏的加载时间非常的短 , 作为一个开放世界游戏 , 这个优点加分了不少 , PS4Pro下加载近乎无痕 。
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Tips我基本看不到几条就没了
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