梦电游戏|菊与刀《对马岛之鬼》微评测( 四 )


·电影艺术——西方人眼中的日本武士
这支制作团队对于日本武士电影的喜爱 , 流露于游戏的方方面面 。 每一场Boss战都会惯例播放的决斗分镜 , 虽然动作几乎都是类似的 , 但是由于是实时演算 , 对峙的场景各不相同 , 天气与粒子各不相同 。 与动画巧妙配合的背景音乐 , 鼓点时而急促时而缓和 , 游戏流程与实时演算的无缝衔接 , 仿佛你就是在导演一场武士决斗的镜头 , 主演是你 , 摄影是你 , 编剧也是你 。
梦电游戏|菊与刀《对马岛之鬼》微评测
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实时演算的决斗分镜
游戏整体控制的游玩心流是不断波折的 , 激烈冲突的战斗与秀美静谧的风景一张一弛 , 玩家的全程体验情绪始终是保持在一个较高的水平 。 这种节奏控制是贯彻在整个游戏中的 , 并不是剥离出一个点然后去复制就能做到相同效果 。
一个快要被玩家玩坏的摆拍系统 , 一个很容易被玩家一次跳过终生跳过的“黑泽模式” , 都在表达制作组对于电影艺术的敬意 , 他们学于斯 , 长于斯 , 从电影作品中汲取了大量的艺术营养 , 用了一个雅俗共赏的方式来表达了对它的感激 。
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正经的摆拍
作为一个带有历史元素的动作游戏 , 《对马岛之鬼》在某种程度上尽可能的去向历史的描述的情境靠拢 , 打得欧洲人闻风丧胆的“上帝之鞭”踏足对马岛时 , 它的残暴和狡诈深刻地透过了屏幕传达给了玩家 。 但是如果去深入考究游戏内的服饰、用具、剧情之类的 , 还是能察觉到一些无足轻重的问题——元军在日本主要战损都是被台风给刮的;游戏中无论是主角仁还是蒙古将领的服饰 , 其实都是为了风格化双方的立场 , 而不是真正去还原历史上真实时期的服饰用具 。
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这身着装并不完全符合镰仓幕府时代的武士风格 , 但是并无大碍
·菊与刀——武士文化的输出与渗透
说起游戏文化来 , 不免也是中国玩家圈子的痛 。 最近几年 , 我们最为成功的本土文化输出(通过游戏) , 以我个人的浅见 , 是《了不起的修仙模拟器》迎合上了海外修仙爱好者过一把修真瘾 。 我们的武侠游戏在泥潭里摸爬滚打多年 , 个人认为并不会弱于日本武士的题材 , 因此一切的原点还是要回到游戏好不好玩本身 , 文化输出仅仅是游戏魅力在社群影响中的副产物 , 有趣的东西才更容易吸引到人们去关注它深刻的地方 。
日本武士、忍者、战国等题材的内容依靠着优秀的电影、动漫、游戏等多种文化载体向世界输出 , 依仗的还是作品本身的质量过硬 , 因此对于文化本身我们也无需妄自菲薄 , 要把注意力放回作品上 。

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我们的文化也需要传承
《对马岛之鬼》本是一部优良但是较中庸的作品 , 极佳的游戏品质和体贴入微的系统设计在当前这个大作空档期里显得格外能打 , 还有“同行相衬”更显水平强劲 。 每个时期都有每个时期的弄潮儿 , 《对马岛之鬼》踏入FAMI通白金殿堂实至名归 。 这是一款不容错过的均衡杰作 , 没有无比突出的强烈特点 , 但是每一个细节都已经打磨到了至臻 。
【梦电游戏|菊与刀《对马岛之鬼》微评测】最后祝大家武运昌盛 , 下期见 。


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