钛媒体|B站的商业和初心,总有一个要放弃?


钛媒体|B站的商业和初心,总有一个要放弃?
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图片来源@视觉中国
文 | 互联网指北
就算你不是什么二次元 , 你也很容易知道B站最近在干什么 , 因为B站几乎每个月、每个星期都能拿下行业媒体的头条位 , 并顺利完成10W+ 。
比如 5月21日 , 《B站的突围和平衡》分析了B战破圈的必要以及通过内容分发机制维护社区氛围的可能;
6月11日 , 《B 站 11 岁了 , 你愿意继续和它「干杯」吗?》从B站董事长陈睿和B站用户的声音强调了B站除了变得更好 , 其他的都没变;
7月31日 , 《B站做游戏 , 但做的不仅仅是游戏》详细论证了B站在游戏制作和游戏运营方面的优势;
8月2日 , 《B站撒出的重金 , 到了听响声的时候》通过B站在游戏赛事直播方面的布局 , 强调B站在国内游戏赛事直播方面的优势...
这是个什么级别的传播强度呢?我们可以做个简单的横向对比 , 在国内 , 对TMT领域的头部企业来说 , 平均一个月能在主流媒体上获得两到三个头条报道是一个比较正常的事情 。 以虎嗅为例 , 从今年的7月1日到8月6日 , 快手相关的文章一共有7篇 , 而最近因出海面临挑战的抖音相关文章则有12篇 , 但同样的时间内 , B站的相关报道却多达15篇 。
这是一个即使排除“自来水”、“自干五”也很可观的数字 , 从这个角度来看 , B站似乎开始全面发力PR , 而密集的媒体报道 , 或许是比这些深度稿件所阐述的内容本身更值得注意的事 。
简单来说 , 从行业的经验来看 , 频繁的公关背后通常对应着两个目的:一个是创业初期 , 企业通过公关获得关注和流量;另一个则是为了解决一些当前存在的问题 , 可以是试图建立所在领域的某些规则以形成护城河 , 或者通过大量的曝光完成市场形象的二次塑形 , 以完成困境求生 。
B站发展到今天 , 显然早已经过了创业初期需要通过频繁的公关来保持热度和关注的阶段 。 那么 , 我们是否可以合理推测 , 在B站频繁的动作背后 , 其目的就是为了解决一些当前的问题呢?
二次元 , B站的宿命从报道来看 , B站似乎已经呈现出这样一个理想状态:

  • 在平台模式上 , B站不是中国的YouTube , 但却是国内最接近YouTube的产品 , 并且在内容和模式上 , B站都更适合国内的发展环境;
  • 在业务发展上 , B站大会员、游戏赛事、直播、UGC和PGC内容、广告业务等多方面齐头并进;
  • 在用户画像上 , B站18-35岁用户占比78% , 用户增长的同时 , B站的社区氛围也得到了相应的保障;
  • 在内容分类上 , 游戏之外 , 生活类内容成为B站投稿和播放量最高的分类 , B站的整体内容更加平衡 。
这样来看 , B站似乎已经完成了破圈 , 并且早早的开启了一个新的良性循环 。 同时 , 二次元也已经不再是一个被频繁提及的词汇 , 一个更大众 , 更包容的形象成为媒体报道中的全新B站 。
但 , 事实真的是这样吗?我们来看一些截图:
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如果有朋友去翻看这条动态 , 就会发现 , 在参与讨论的评论中 , 大多数账号等级都达到了V5甚至V6 , 而其中的绝大部分又都是B站的年度会员 。 也就是说 , 参与这次讨论的 , 大多都是B站最为核心的用户 。
只是 , 与曾经力挺B站不同 , 在这里 , 这些B站的核心用户都在直言:B站倒闭吧 。
一边是媒体报道中的高歌猛进 , 欣欣向荣;一边是核心用户口中的赶紧倒闭 , 想要埋掉 。 B站为什么会出现一个这么矛盾的现象呢?
从B站的财报中 , 我们或许可以找到一些答案 。
今年5月B站发布Q1季度财报 , 在B站的营收来源中 , 游戏代理占49.8% , 增值服务占34.2% 。 而作为二次元用户的主要娱乐方式之一 , 游戏收入的意义自不必多说 , 而在游戏之外 , B站的增值服务收入也很有讲究 。


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