GameLook|路途艰辛、披荆斩棘,3A游戏之路的苦与乐
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长久以来 , 国内玩家心中一直都有一个夙愿:体验到国产自研的3A游戏 。 近年来 , 国内诸多大厂比如网易、腾讯均开设了3A游戏工作室 , 向主机市场进军 。 但作为游戏业中旗舰级的产品 , 3A游戏从来就不是一蹴而就 , 其中的艰难与困苦难以想象 。
近日 , 前3A游戏《掠食》的开发商Arkane的创始人Raphael Colantonio在接受PC Gamer采访时表示 , 自己绝不再想回到3A游戏的开发之中去 。 离开后Arkane后 , 他成立了一家独立游戏工作室WolfEye , 开发了一款名为《诡异西部》的独立游戏 。
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他表示“我们的热情和雄心非常高 , 我们想成功想开发让人们享受其中的游戏 。 但同时 , 我们也需要承担更多的风险 , 这时你做的不再是一个游戏 , 而是一个产品 。 我绝不想重返3A游戏开发 , 也不想再做一个让你90%的努力都用在不是那么脚踏实地的东西上 , 这并不是我做游戏的目的 。 这个行业几乎不能让你喘息 , 你不能休息 , 你必须一直往前走 , 这简直是在杀死/榨干一个创意人士的所有创意和灵感 。 ”
从字里行间中能够看出Raphael在3A游戏开发过程中所经历的磨难非同小可 , 3A游戏确实看起很美好 , 但其华丽外表的背后却包含了大量研发人员的艰辛与汗水 , 如今一款3A游戏的制作流程以及工序甚至肩比好莱坞电影的制作水准 , 其中的难度可见一斑 。
加班成日常 , 奖金打水漂 , 3A游戏华丽背后的艰辛
即便是一流的厂商 , 在制作3A游戏的道路上也并非一帆风顺 , 在给玩家带来欢乐与感动作品的同时也是游戏企业的一次次历练 。
年初《赛博朋克2077》延期的上线的消息牵动着广大玩家的心 , 跳票继续打磨游戏为玩家心中再次增添了一份期待 , 而对于开发者而言 , 这多的一份期待也意味着肩上多了十分的压力 。 跳票的这几个月时间将是开发商心理与身心的苦战 , 不光心理上会担心游戏最终上线后的市场效果能否达到预期 , 同时接下的时间需要高强度的研发与打磨以保证游戏能够在指定时间上线 。
台上一分钟 , 台下十年功 。 这样的道理同样适用于3A团队在游戏研发上所做的努力 。
在国内“996福报”的理论下 , 加班成为很多互联网企业的常事 。 实际上 , 加班在游戏已成工业化生产的海外3A制作团队中也是极为普遍的现象 , 比如《GTA 5》、《荒野大镖客》系列以及《巫师》系列在项目临近尾声的时候都曾有过加班 , 且为了保证游戏产出效能 , 在完成一款游戏的制作后 , 开发人员必须快马加鞭投入下一个项目的开发 , 加班成为了家常便饭的事情 。
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【GameLook|路途艰辛、披荆斩棘,3A游戏之路的苦与乐】
制作一款3A游戏是开发团人员身体与心理上一场长久拉锯战 , 据外媒报道 , 知名3A游戏开发商顽皮狗连续高强度加班曾导致大量员工离职 , 损耗程度高达7成 , 而离职的员工中不乏在顽皮狗工作数年的资深员工 。 有开发者曾说 , “他们真的尝试关心你 , 供应食物、鼓励人们休息 , 但大多数时候 , 实际情况是:不惜代价完成工作” 。
即便大批员工的离职 , 项目开发的工作也不能丝毫怠慢 , 顽皮狗招募了大量新人以补足人员的流逝 。 但对于新人来说 , 工作经验的匮乏是亟待解决的问题 , 为了快速补足经验上的不足 , 大量的开发任务又落到了这些新进员工身上 , 从而形成了一种恶性循环 。
同时 , 在一款大作的开发过程中 , 不断的打磨优化是必然的过程 , 因为3A游戏普遍为单机向的产品 , 一旦上线便是木已成舟 , 很难再有大量改进的空间 , 在游戏面世前必须做好万全的准备以及大量的优化处理 。 其中最具代表性的便是EA出品的《圣歌》 , 上线后遭到了大量玩家差评 , EA耗费九牛二虎之力才使得游戏有所改观 。
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