Unity中国|3A级魂系国产手游大作是怎么炼成的
作为第一个登上苹果发布会 , 成为iPhone11 展示游戏的本土手游 , 《帕斯卡契约》注定是受万众瞩目 。 这款游戏被苹果评价为“口袋里的3A级大作” , 于2020年1月16日AppStore全球同步上架 , 市场表现也着实没有让人失望 。 TapTap数据显示 , 1月15日《帕斯卡契约》的预约人数是599,249 , 评分9.6;1月17日该作上线一天后 , 预约数破60万 , 评分仍是9.6 。
8月20日 , 游戏上线了全新DLC剧情扩展包「遗忘之潮」 。 相比于本篇 , 新DLC将带来更宏大的地图和更丰富的场景细节 。 此外 , 新角色杰洛尔德也将加入战斗阵营 , 他拥有一套全新的招式系统 , 其战斗思路和风格与现有角色截然不同 。 资料片中还有众多新的敌人 , 新的BOSS , 包括隐藏BOSS , 都十分值得期待 。
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《帕斯卡契约》由TipsWorks工作室创作 , 据其制作人杨洋透露 , 该手游准备了三年 , 实际开发了两年半 。 堪比端游的高清画质、超出预期的魂系手游、独树一帜的理智系统 , 即便《帕斯卡契约》采用了提前一次性付费的”反市场主流”模式 , 也不妨碍一波又一波的玩家前来“求虐” 。
该游戏强悍的画质表现是几乎被所有玩家点名表扬的 , 但是大部分玩家都不知道的是 , 《帕斯卡契约》完全基于Unity引擎开发 。 自今年Unity公布携手《帕斯卡契约》亮相ChinaJoy之后 , 我们也收到了部分留言 , 大家表示希望能够更深入地了解游戏制作的细节 。 今天 , 我们就专门采访了TipsWorks创始人、《帕斯卡契约》制作人杨洋 , 让他亲自给大家揭秘 。
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杨洋在Unity私享会演讲
01
立项初衷 , 创作更像主机游戏的手游
可以简单的介绍下TipsWorks创作帕斯卡契约这款游戏的初衷和背景吗?
立项的初衷是因为市场上已经没有合适的空间给一个小团队去生存 , 所以我们想要创造一款手机上没有的游戏 , 从画面到玩法上更像一款真正的主机游戏 。 这可能是一件很困难的事 , 但是基于我们当时对Unity引擎通过几个项目的积累 , 感觉可以挑战一下试试 , 结果一试就做到了今天 。
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02
3A级画质
帕斯卡契约出色的画质 , 让苹果在推荐中也毫不吝啬自己的赞美之词“主机级画质”、游戏中各种粒子特效、光影、材质细节、在手机游戏中都非常的拔尖 , 关于使用Unity制作渲染3A级别的手游有哪些经验可以跟大家分享下吗?
关于这一点 , 其实可能和大家理解的并不一样 , Unity引擎本身就可以制作非常强大的影视级3A画面 , 我们做的更多的工作是如何把这些好的效果进行优化并尽量保留下来 。 基于Unity对手机平台的适配相当友好和高效 , 节省下来的性能空间还可以用来实现更大的地图和更高的AI 。 对于手游来说 , 如何压榨出手机硬件的机能极限是我们的关键 。
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一般的主流动作手游 , 通常采用一个个独立小舞台 。 而帕斯卡契约的场景 , 非常巨大 , 视野所及范围几乎都是可探索区域 。 一次需要读取一两个小时流程的地图和所有部署的敌兵及NPC 。 所以我们必须解决图形运算极限和内存容量问题 。 在整个地表层 , 我们对物件进行了严格的细分 , 通过主要物体和次要物体之间的视觉优先关系 , 结合视野进行人工的反复调整 。 另一方面 , 我们为了节省lightmap , 场景里的一些小物件使用了light probe对物体进行着色 。 场景上尽可能的减少lightmap的数量从而达到合批的效果 , 减少drawcall 。 我们认为 , 想要达到效率最佳的深度优化 , 一定是耐心细致和技术工具的结合成果 。
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