Unity中国|3A级魂系国产手游大作是怎么炼成的( 二 )


Unity中国|3A级魂系国产手游大作是怎么炼成的
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03
高效的动画控制系统
男一号主角的泰伦斯相信会成为大家使用最多的角色 , 他能够使用两把武器 , 轻攻击是使用手杖或者说是刺剑进行快速的攻击 。 而重攻击则是使用双手的大剑进行攻击 。 可以简单跟开发者们介绍下如何使用Animator Controller管理主角泰伦斯各段动画以及动画之间的切换的呢?
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Unity的Animator Controller为项目动画管理提供了很好的支持 。 就泰伦斯而言 , 大量的动作片段可以通过State Machine进行节点可视化的分类 , 排列在Animator Controller面板中 , 并通过Animation Parameters配合动画资源中自定义Curves的调用 , 比如攻击连招之间的切换 , 让程序从逻辑代码上控制并实现State Machine 之间的融合过渡和功能应用 。 另外 State Machine 分类中的Blend Tree是个很好用状态机类型 , 我们在角色最基础的位移、受击、闪避等类似多方向的动作实现方面 , 通过同时定义多个参数实现动作切换融合 。 另外我们通过设置Animation Layers的骨骼MASK制作角色局部动画类似行走中实现不同的上半身动画等等 。
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04
全手key角色动画
流畅、连贯的动作是ARPG 的核心 , 据我所知游戏人物动作方面 , 没有采用动作捕捉技术 , 而是全靠动作师手工调制的 , 这是一个相当大的工程量了 , 你们是如何克服的呢 , 有哪些技巧与经验可以跟大家分享吗?
是的 , 没有采用任何动作捕捉 。 对于一个动作游戏本身 , 需要精密的以帧为单位控制每一个招式的动作准确性 , 动作捕捉反而会带来一定的困扰 , 最终我们选择了全部手动来制作 。 工程量确实巨大 , 所幸Unity引擎内新的动画模式为我们的人形角色骨骼匹配提供了很好的基础 , 帮我们大大提高了工作效率 。
Unity的Humanoid的模式下 , 可以完美识别并适配相应的骨骼节点 。 此模式下 , 在优化骨骼内存占用的同时 , 也方便程序在游戏中调用节点 。 同时Humanoid的Animation属性面板里 , 提供了对动画片段不同轴向的旋转和位移坐标的修改 , 最大化了动画资源的重复利用率 。
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05
维奥拉诞生的幕后
帕斯卡契约中维奥拉的设定是一位有着高贵气质的落难少女 , 在游戏人物模型创作过程中是如何与游戏的故事情节进行融合的?
在帕斯卡契约的世界中 , 整体调性偏向于阴郁沉重 , 设计上需要一名相对活跃靓丽的女性角色来改变一下玩家的心情 , 所以维奥拉很早就登场了 。 起初我们的维奥拉设计比现在更加接近“贵族”气质 , 拥有一顶华丽的大帽子 , 最后发现游戏操作时帽子太大会遮挡玩家视野 , 忍痛改掉了这一设计 。 实际上这也是我们整个游戏中最早和主角一起确认的角色 , 脸部模型进行了好几版的修改 , 我们想让维奥拉形象能得到玩家喜爱 , 又不想去做一张手游上常见的网红脸 , 所以这上面花了很多功夫 。 在故事里 , 维奥拉也是事件的核心 , 她的故事线也给这个角色附上了独特的个性气质 。 我们最初以为人气最高的可能会是造型更加鲜明的特蕾莎 , 最后发现还是年轻的单身女孩受欢迎啊~
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06
PBR材质的制作流程
除了对高贵漂亮的维奥拉本人喜爱外 , 关于游戏中逼真的武器道具广大开发者也很感兴趣 , 可以简单的分享下如何在Unity中实现PBR材质道具的流程吗?


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