Unity中国|3A级魂系国产手游大作是怎么炼成的( 三 )
除了武器之外 , 我们游戏里很多物件都使用到了PBR材质 。
流程上 , 首先需要在Substance Painter中对材质进行写实的绘制 , 绘制方法主要遵循PBR的基本流程 。 由于手机游戏的贴图使用有限 , 我们把重点放在在质感的调节上 。 我们深入研究了Unity的材质显示特征 , 做好Substance Painter与Unity的衔接 。 从性能角度出发 , 主要用到的贴图有三种:diffuse , specular 和normal。 金属度和粗糙度分别加在diffuse specular这两种贴图的通道中调整 。 从而在Unity中得到一个消耗极低的写实的材质效果 。
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游戏中的其他PBR物件
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针对iOS平台的优化
帕斯卡契约在手机上运用了大量的即时演算和实时渲染 , 且没有明显的卡顿和发热 , 研发团队的技术实力是比较突出的 , 关于Unity 游戏在iOS 平台的优化经验有哪些可以跟大家分享下呢?
我们开发过程中得到了苹果Metal团队很大的帮助 , Metal是十分高效能彻底发挥iOS设备性能的API , Unity本身对Metal的支持也十分完善 , 这两者的结合会让游戏的运作更加高效 。 如果说有什么经验可以分享 , 我们在开发iOS版的过程中 , 大量用到苹果自己的“GPU Frame Capture”这个工具 , 它能够帮你分析和找出游戏中所有对性能有影响的细节 , 针对性的对工程提出优化 。
例如:用XCode的Capture GPU Frame功能可以非常方便的抓取一帧GPU的快照信息 , 可以完整的查看Metal底层的渲染过程 。 图中我们发现了在屏幕后期处理结束之后StoreAction处理上有些问题造成了带宽上的浪费 , 图中紫色感叹号的警告也可以很容易地定位问题所在 。 然后我们通过代码脚本在Camera初始化时用RenderTarget重新设置了StoreAction , 再次用Capture GPU Frame查看后 , 发现问题得到顺利解决 。 带宽使用上得到了优化 , 一定程度上改善了手机运行时发热的问题 。 合理的利用此类侦测工具 , 可以更有效的帮助开发者锁定问题 , 找出优化思路 。
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08
如何创作出更“聪明”的敌人
细心的玩家可以发现帕斯卡契约中的AI怪物不像一般手游里那样无脑往前冲 , 靠数值来牵制你 。 这无疑增加了游戏的可玩性与挑战性 。 可以跟大家分享下帕斯卡契约中敌人AI的设计吗?
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我们在游戏里面给怪物做了一些AI的判断逻辑 , 让它们变得更“聪明”了 。 比如 , 它有自己的巡路逻辑 , 这并不是简单的平地上的直接巡逻 , 它可能会爬上屋顶 , 然后可能会从屋顶跳下来 , 也有可能从地下爬上来 , 有各种各样的空间交叠 。 因此我们在正常的A型算法的基础上 , 又增加了很多高空的预测路线 , 在主角靠近的时候怪物会自己选择一个比较安全的点跳下来 。 这样看上去 , 怪物好像是更“聪明”了 , 实际上只是我们把背后的算法设计的特别周密 , 看上去比较自然、而且排除了可能的bug点 , 我们有专门的AI程序员会去设置这种路线 。
09
Timeline对项目的提升
从Unity 2017.1 开始 , Timeline 系统经过了多次迭代 , 易用性与功能都有了很大的改善与提高 , 可以跟大家分享下新的Timeline系统对项目有哪些帮助和提升?
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其实最初我们开发项目的时候没有用Timeline , 早几年的Unity版本对Timeline 的支持做的没那么完善 , 就没有用 。 后来也因为这件事给我们的开发人员造成很大的困扰 , 因为编很多东西都需要在引擎里面去写 。 后来在Unity 升级迭代之后 , 整个Timeline 机制都优化了很多 , 那个时候也有纠结 , 因为如果要用新版本 , 程序就要把很多东西推翻重做 。 但后来我们考量这个Timeline之后 , 觉得还是要用 , 因为它会对我们故事的叙事流程有很大的帮助 。 然后我们的程序就忍痛把很多之前做的代码都删了 , 就为了一个动作可以用Timeline 表现做得更好 。
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