三国志|一款游戏当作两款来玩,这款SLG策略游戏的策划是怎么想的?
三国题材是游戏厂商眼里的香饽饽 , 作者已经逝去几百年 , 小说自无版权之说 , 如果不蹭两口 , 似乎对不起这个白捡的IP 。
在PC时代 , 日本光荣公司做的“三国志”系列和“真三国无双”系列是其中的翘楚 , 也成了三国领域难于逾越的高峰 。PC端烧的成本高 , 动辄几年研发 , 敢去蹭的也需要一定的家底 , 所以总体游戏数量还算稳定 , 偶尔出现的精品还能当玩家的谈资 。
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到了手游时代 , 三国就成了大路货 , 这7、8年下来 , 三国相关的手游少说也有几万款 , 绝大多数都玩不出新意 。
随便拿一个游戏 , 把核心的玩法和数值进行微调 , 再找一批外包美工做个三国皮 , 三个月立马就翻新出一款新游戏 , 做好就拉到市场溜一圈 , 能圈多少钱是多少 , 圈回来的钱再投进去 , 各个类型的三国游戏接着换皮……
这几年 , 这种情况有所改善 , 各种类型的三国题材数量之多已经让玩家刷到疲劳 , 加上版号的收紧的外因 , 厂商做三国的心思也就淡了 。
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【三国志|一款游戏当作两款来玩,这款SLG策略游戏的策划是怎么想的?】
在最近一年多时间里 , SLG游戏异军突起 , 大家猛然发现 , 三国题材天然适合做SLG , 而且这个品类还未被染指过深 。 很多厂商不淡定了……换皮的心思又起来了 。
做一个地图 , 山川河流各种地形摆几个 , 美术找一群 , 武将画百来个 , 行军铺路 , 资源占地 , 攻城掠地 , 一个个搬过来套上去 , 至于策略性 , 别提这个!问就是策略深度即氪金强度 。
产品开始走向同质化 , 竞争力比的不再是创意的深度 , 而是复刻的速度 , 他们大多都沿用了同一套体系 , 看多了也容易疲劳 。
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这段时间 , 闲着没事刷抖音 , 看到老罗(罗永浩)接了个广告 , 推荐了一款叫《三国志?自立为王》的SLG游戏!
又是三国游戏 , 刷到好几回了 , 广告打的得挺多 , 就多看了几眼 , 然后被几个不显眼的字给吸引了 。
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我个人并不是罗永浩的粉丝 , 对男人并不感兴趣 , 只是上面的一个《三国志11》授权 , 吸引到我 。
前面说到 , 做三国最巅峰的是光荣特库摩公司 , 他们的三国志系列闻名世界 , 《三国志11》是其中的巅峰之作 。
也就因为正版授权 , 我去体验了 , 发现这款SLG游戏几个设定挺有意思、甚至可以说是出彩 , 所以也就有了这篇稿子 。
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时间管理大师 , 养成线和交战线
与格子铺路 , 占资源、攻城掠地 , 纯粹的“单线发育”指向明确的大众SLG不同 , 《三国志?自立为王》拥有两条线 , 一个是刷副本打“人机” , 另一个是与人贴身攻城肉搏 。
这两条线互不干涉 , 对外征讨去打人的时候 , 也可以同时打副本 。 这两条线看似不相关 , 但在核心的武将问题上 , 把二者统一在一起 。
副本有一个成长梯度 , 在副本中获得的经验可以提升武将的等级 。 武将等级的提升后 , 可以升阶涨战力 , 战力的提升可以带更多的兵打更高的副本 。
副本难度加大后需要配合兵法、阵法 , 装备 , 前者需要城建上进行解锁升级 , 后者需要通过带兵在大地图上狩猎“野怪”获取 。
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