三国志|一款游戏当作两款来玩,这款SLG策略游戏的策划是怎么想的?( 三 )


三国志|一款游戏当作两款来玩,这款SLG策略游戏的策划是怎么想的?
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内置外挂做减法
前面我说到 , 《三国志?自立为王》设置了“两条线” , 策划的思路显然很想把二者的优点结合在一起 , 两手都抓:“体力刷本 , 行军令打人” 。
两条线共存且没有太多的干扰 , 从体验上说 , 让人有同时玩两款游戏的错觉 。
不减负的话 , 会花费玩家大量的心力 。
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估计游戏策划也想到了这个问题 , 他们想到了两个办法 。
一、游戏内置“外挂”
游戏自带了一键挂机功能 , 简单的说 , 就是可以进行自动采集、打野、募兵、治疗伤兵、打造兵器等活动 , 在离线的情况下也依旧可以启动 。
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潜在台词就是:需要简单点几下的操作 , 就不用你挂心了 , 这个外挂帮你完成 , 不用担心资源的浪费 。
二、加快战斗节奏
大部分SLG游戏都在用一种“慢反馈机制”来构筑游戏体验 。 玩家下达指令 , 比如派兵打地、铺路 , 但这些并不能得到第一时间的反馈 。
想要打人 , 或者攻城掠地 , 要事先铺路 , 在这个时间段里 , 玩家几乎什么也做不了 , 只能等待反馈的结果 , 才能进行下一步的操作 。
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为了避免中间的等待时间过长 , 《三国志?自立为王》取消了“打人先铺路”的设定 , 部队的行军速度也相对比较快 。 这样做得到的结果就是 , 指令下达的反馈会很快 , 甚至在短短的十几分钟 , 就能进行一场军团对决 。
同时 , 《三国志?自立为王》的“双线”组合 , 让玩家在部队远征的时候 , 能切换到“另外一条线” , 这是对碎片时间的利用 , 不至于让玩家干等而产生无聊的情绪 。
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这种模式并不是对所有人都适用 , 有些人会觉得任何时候都有事做而充实 , 或许有些人觉得双线操作无法让自己集中注意力 , 这事也是仁者见仁智者见智了 。
没有好坏之分 , 只有个人喜好倾向(我个人更喜欢缩短备战过程且同步操作双线 , 这样给我的游戏节奏感比较紧凑)……
深挖细节
说实在的 , 至今我没有在任何一款SLG手游上 , 感受到和这款游戏一样的细节 。
一款SLG游戏拥有多样地形变化 , 这点并不奇怪 , 也没什么值得称赞 。 在大地图上显示春夏秋冬四季、日夜的变化 , 不同时间显示出不同地图景色 , 这种“锦上添花”的设定就难得了 。
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这种设定对整体的游戏玩法并没什么促进 , 更像是一个装饰 , 但会认真挖掘细腻之处 , 给玩家更好的视觉感官 , 其态可表 。
而且 , 笔者发现 , 对于细节之处 , 他们并不满足于此 。 一个最实际的例子 , 在游戏刚推出的新版本中 , 在原版四季、日夜变化的基础上 , 又新增了高地、沼泽、浅滩等多种地形 。
地形并不只是装饰 , 还有更多的战略意义 。
比如 , 在“迷雾”的笼罩之下 , 城池、地形、行军路线等信息都将被遮挡 , 更有趣的是 , 迷雾会随着气候与地形的变化 , 出现“随机迷雾” 。
还有 , 当部队从平原向高地地形前行时 , 行军速度会下降 , 这对高地上建城的玩家就有攻守的优势 。
能在SLG手游中出现几乎只会在端游中出现的设定 , 也算是有些“奇葩”了 。


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