三国志|一款游戏当作两款来玩,这款SLG策略游戏的策划是怎么想的?( 二 )


武将的升级最终又服务于与其他玩家攻守交锋战中 , 两条线齐头并进 。
三国志|一款游戏当作两款来玩,这款SLG策略游戏的策划是怎么想的?
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一个副本的玩法 , 将武将的养成系统和大地图的攻伐机制都包含在内 , 形成一个闭环 。 这比传统的只盯着一个城建升级 , 征讨土地 , 招兵买马的逻辑要复杂得多 。
虽然最终的结果导向都是强兵 , 用户体验却有很大的区别 。 即便是副本 , 每攻克一关 , 都得花上不少力气 。 玩家无法速成 , 需要从初期开始 , 就得进入紧张的交战之中 。
两条线同时进行 , 互相弥补 , 其中的成长机制更为复杂 。
当然 , 也不是说这个做法一定就是好 , 但总体上给了热爱SLG游戏玩家一个新的选择方向 , 和更为沉浸的体验 。
深挖策略
当下许多SLG游戏为了操作的便捷 , 在策略深度上做了大量的减法 , 《三国志?自立为王》没有 , 甚至是做了加法 。
简单举个例子 , 很多SLG游戏虽有兵种克制 , 但克制关系极浅 , 比如盾兵克制弓兵 , 那就一股脑选择几个盾兵编成一队 , 直接怼向弓兵 , 用克制关系取胜 。
至于排兵布阵 , 可深挖的点很少 , 3个武将组合一队 , 也没有过多的阵型可言 。 在兵种克制的关系下 , 能怼赢就赢 , 怼不赢就继续对武将进行升级 , 提升带兵的数量 , 而后再战 。
这种逻辑 , 简单粗暴 , 没有过多的操作空间 , 两军相遇 , 即可分出胜负 , 本质上还是数值上的碾压 , 排兵布阵 , 没什么讲究 , 弓兵自成一队 , 没有克制关系 , 也能各种找其他兵种麻烦 。
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再比如说 , 弓兵和骑兵在游戏里没有严格意义的克制关系 , 双方各打各的 , 数量取胜 。 那如果放在现实中 , 两军相接 , 弓兵面对骑兵会怎么样?
在一百米以外的距离 , 骑兵在弓兵眼里就是一个黑疙瘩(奥运射箭比赛也就70米左右) , 而骑兵从一百米冲锋到弓兵面前也就7、8秒的事情 , 这个时间顶多就够弓兵射两箭 , 被冲脸后就凉了 。
弓兵不在后方输出 , 和别的兵种正面互刚还能赢?好吧 , 如果拿现实来苛求游戏 , 那就略显杠精了 。
但《三国志?自立为王》里的弓兵是不能放前排的!
这款游戏一个队伍能上的武将是6个 , 前排和后排都有明确的规定 , 第一排只能够放盾兵、枪兵以及骑兵类武将 , 第二排只能放弓兵类武将 。
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弓兵放后这个强设定有逻辑的合理性 , 但在游戏中不放后排 , 其中的克制关系依旧存在 。 放了后排 , 就显示了态度 。
游戏的策略深度还不仅是排兵布阵 。
每个部队运用阵法 , 阵法也有克制关系 , 面对不同的敌人 , 阵法的选择尤为关键;
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每个武将都有自己的特定技能 , “满怒”时在关键时刻释放技能 , 很多时候就能改变战局走向 。
每个部队还可以配备一个兵法 , 同样可以选择合适的时机释放;
SLG游戏最为核心的内容就是策略 , 如果用简单的数值判定一切 , 那策略存在的意义就不大了 。
所以从双方博弈的角度来说 , 《三国志?自立为王》做得尤为出彩 , 克制关系在每一次对战中都会存在 , 再加上兵法、阵法、技能等不确定因素 , 两军没有相遇之前 , 胜负难料 。
也正是因为策略上的深度挖得够深 , 在贴吧、论坛中 , 不少玩家都做了攻略 , 各种武将的站位和阵法、兵法的选择 , 细致到输出点能打多少伤害 , 这是在其他SLG游戏很难见到的 。


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