|“虐”不是最大特征?研发魂系游戏的几个认知陷阱
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近几年来 , 魂系游戏(soulslike)几乎成为了一个细分品类 , 除了首月收入破1亿美元的《暗黑之魂3》、还出现了《只狼:影逝二度》这样十天收入破1亿美元的后来者 。 甚至在后者发布不久 , 不少玩家争相“受虐” , 引发业内对这类游戏的大量关注 。
可是 , 一款优秀的魂系游戏究竟应该怎么做?在关卡、角色以及世界观剧情设计上如何处理?对于游戏的难度和上手体验又该如何取舍?为此 , 海外资深开发者Josh Bycer根据多年的游戏设计以及多款魂系游戏体验总结了一些重要的经验 , 以下是GameLook整理的完整内容:
目前业内针对魂系游戏设计的讨论还不多 , 当然 , 这个话题所涉及的内容量很大 , 我们今天只专注于在打造魂系游戏的时候 , 大多数开发者都误解的几个点 。
陷阱1:魂系游戏重资源不重剧情
与我们熟悉的传统游戏相比 , 魂系游戏是第一个采取不同叙事方式的品类 。 大多数的游戏都是在讲故事 , 而且专注于玩家角色以及其他角色 , 并且围绕他们遇到的困难解决所有事情 。
魂系游戏并不关心你的角色:世界沦陷、好人已死 , 你不需要拯救谁;你只是需要尝试继续前进 , 并且希望下一次做的更好(剧透:并不会)即可 。 角色设计做的不错的可能是《质量效应》、《巫师》或者《天际》这样的大作RPG , 玩家们在这些游戏里起到积极作用 , 并且影响他们周围的世界 。 这就意味着魂系游戏重要的是世界资源 , 对角色剧情反而不那么重视 。
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把资源拼凑在一起是讲故事很重要的一方面
我们可以在游戏里每个物品上的信息转储细节看到这一点 , 你努力打了30分钟的Boss?它们的掉落物品上可能藏着一个巨大的背景故事讲述他们从哪里来以及如何衰落的 。
尽管如此 , 开发者失误的一个区域让很多事情都显得过于神秘 。 游戏里不仅角色相关的信息很少 , 就连世界本身也没有多少资源可以探索 。 只是通过环境叙事(让玩家从环境细节拼凑事实)是不够的 , 我最近尝试了《Hellpoint》 , 这是一款死亡空间/黑洞视界主题的未来风格魂系游戏 , 它的问题在于 , 游戏里没有任何与游戏世界或者资源相关的东西让玩家发挥想象力 。
物品的描述非常简短 , boss也不掉落带有资源的任何东西 , 你唯一能得到的就是文本对话 , 而且没有存储在任何地方以便重复查看 。 让魂系游戏与众不同的地方在于 , 它们包含一些细节 , 可以让玩家在想要探索的时候有据可查 , 网络上有大量的视频和讨论 , 包括人们谈论资源的意义 , 到拼凑完整剧情等等 。
在我玩过的诸多游戏当中 , 只有一款非From Software做对了这一点 , 那就是独立游戏《Gloom》 。 这是一款体验时长只有10-15分钟的短时间游戏 , 每个物品和boss都有对应的资源 , 我很欣赏的一点是 , 资源书与装备栏是分离的 , 这样你就不用在物品栏里翻来翻去就可以有顺序的查看它们 。
对于下一个点 , 我们要说的事情 , 还没有一个开发商能够做到与From Software接近的程度 。
陷阱2:不重视关卡与环境设计融合
在很久之前的一个博客中 , 我谈到了环境设计与关卡设计之间的差异 。 关卡设计主要是打造障碍和挑战 , 而环境设计则是有关建筑与空间 。 两者的结合是魂系游戏成功的重要部分 , 它不仅需要设计挑战和障碍进度 , 还要打造一个适合游戏世界与主题的空间 , 你要做出这个游戏世界里的独特建筑 , 而非简单的让玩家从一个走廊走到另一个通道 。
每个区域都有一个独特的方面 , 能够留在玩家的印象之中 , 让他们可以很容易在脑海中形成游戏进度地图 。 游戏里的每个区域都有进度意识:从一个挑战到下一个挑战 , 最重要的是 , 游戏世界是一个巨大的迷宫 。 在一款魂系游戏里 , 我可以从一个区域的终点看到另一个区域 , 而且能从那里画出我想要去的地方 。
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