|“虐”不是最大特征?研发魂系游戏的几个认知陷阱( 三 )
最近 , 我在《致命躯壳》和《Hellpoint》两款不同游戏里看到的一个同样的问题 , 是快速传送点的缺失 。 两款游戏都在玩家基地设计了重要的资源和服务 , 但没有一款产品让玩家们回家变得更容易一些 。 《Hellpoint》给了一个有限的消耗道具让你在其他点快速传送 , 但这些道具你必须在特定区域刷资源才能得到更多 。
《致命躯壳》允许玩家传送物品和壳子 , 但这些都是玩家需要找到的消耗品 。
作为开发者 , 你需要在聆听少数发声者意见的时候留心 , 避免因此带来的回音室效应 。
忘记挫败感
魂系游戏已经成为Roguelike游戏非常有趣的一个分支 , 然而 , 就像Roguelike游戏一样 , 开发者们需要了解的是 , 如果你想要让游戏增长成系列和细分品类 , 上手体验和可玩性是非常重要的 。
只关注《暗黑之魂》游戏 , 并且说魂系游戏就意味着高难度的人 , 实际上漏掉了这类游戏的其他细节 。 最近我曾写过一篇《毁灭战士永恒》的文章 , 并且认为它是另一个将难度和设计两极分化的游戏 。 理解游戏让你做什么只是成功了一半 , 另一半就是找到可以使用什么工具来通关游戏 。 与其他游戏相比 , 魂系游戏有着比较高的技能天花板 , 但与其他魂系游戏相比 , 在让玩家适应游戏方面 , 《毁灭战士永恒》做的更好一些 。
对于魂系游戏而言 , “虐”并不是我们要重点讨论的东西 , 但以上这几点 , 都是做好一款魂系游戏很重要的方面 。
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