|“虐”不是最大特征?研发魂系游戏的几个认知陷阱( 二 )
我所玩过的其他魂系游戏当中 , 每一个都只是制作了杂乱的通道 , 很少去关心这些东西该如何衔接起来 。 通常情况下 , 路径将指向死角而且其中没有任何东西 , 每一个区域几乎看起来都是一样的 。 在你们评论之前 , 我想说的是 , 增加大量的快速传送点也无法让这种设计被人接受 。
一个比较令人沮丧的案例可能是《Surge》 , 你在游戏里走动都会很困惑 。 问题的部分原因在于 , 很多开发者都专注于非常封闭的区域 , 玩家无法在这些区域里看到周围的世界 。 当你从一个封闭区域到另一个区域的时候 , 想要知道它们之间的关系并不容易 。 这就是穿过一个街区、看到不同的建筑和商业 , 与在一个办公大楼里、在走廊走来走去之间的区别 。
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【|“虐”不是最大特征?研发魂系游戏的几个认知陷阱】
优秀的游戏世界设计可以让玩家在脑海里形成地图
在《黑暗之魂》里 , 你可以从病村之上凝视、俯视大片的棚户区 , 并且标出接下来几分钟你要走的路径 。 在《致命躯壳》里 , 第一个区域是令人困惑的沼泽 , 在这里的某个点 , 我可以找到从该区域的一整边到另一个区域的捷径 。
开发者们通常只是专注于环境或者关卡设计 , 然而要做一款优秀的魂系游戏 , 这两者必须是融为一体的 。 指引玩家通过游戏世界是大师级游戏研发的一个案例 , 而且在这里讨论显然是篇幅不够的 。
陷阱3:高难度就是魂系?(困难但公平才是!)
最后 , 我想谈的是开发者和消费者对于魂系游戏设计误解最令人沮丧的方面带来的挫败感是怎样的 。 《恶魔之魂》十多年前爆发的时候做到了一些特别的事情:它把难度带回到3A开商之间的对话之中 。
对很多人来说 , 他们把难度作为一种荣耀 , 这是你需要努力获得以实现自豪感的东西 。 不幸的是 , 很多人并不理解设计具有挑战性的游戏带来的微妙之处 。 在挑战与挫败感之间是有界限的 , 而困难的游戏并不会被人们自动归类为好游戏 。
做一款给玩家带来挫败感的游戏 , 并不会让它成为挑战 , 它只是变的令人沮丧 。 如今 , 我在游戏论坛上已经记不清有多少次 , 当人们要求提供高质量功能的时候 , 粉丝们却指责他们“不懂” 。
令人沮丧的元素和痛点是糟糕的设计 , 仅此而已 , 也是我不再玩很多游戏的主要原因之一 。 在行业历史上 , 不止一款游戏加入了糟糕的设计 。 我还看到有人评论说 , 这些令人沮丧的元素可以证明某人对玩游戏的专注 , 但在我看来这是没有意义的 。
魂系游戏的秘诀不是“准备受死” , 而是“困难 , 但公平” 。 这让人更难以欣赏带有挫败感或者困惑元素游戏的核心玩法层 , 这不会给游戏增加核心玩法 , 反而会把它从游戏里中剥离 。 从用户体验来说 , 魂系游戏是完美的吗?并非如此 , 但与试图模仿它的游戏相比 , 它做对的事情比做错的事情要多的多 。
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这样的案例之一就是 , 为了照顾在游戏里表现不佳的玩家 , 把惩罚或者难度提升去掉 。 这也是原版《黑暗之魂》世界偏好系统当中被人指责最多的地方 , 不了解情况的玩家会在没有意识到的情况下就把游戏变的更困难 , 对此 , From Software如何在《暗黑之魂》重制版解决这个问题也很令人好奇 。
当一款游戏把可玩性解决之后 , 那么它实际上不需要拥有任意难度设定来让游戏变得更容易或者更困难 , 这是我一直都反对的做法 。 专注于用户体验设计并不会变成“小白游戏” , 而是让用户更容易享受和体验 。 进一步来说 , 留意争论难度设计的人群是很重要的 , 如果你的玩家群不到50%的人在游戏里投入的时间不超过一个小时 , 那就意味着你的上手体验出现了某些问题 。
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