篝火2|【蝗家鉴赏团】《篝火2:未知的海岸》:“小黑屋”模式还能玩出新花样吗?( 二 )


这时 , 《篝火》走进了手游玩家的视野 。
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【篝火2|【蝗家鉴赏团】《篝火2:未知的海岸》:“小黑屋”模式还能玩出新花样吗?】在被遗弃的土地上点起篝火
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《篝火》可以说是制作者写给小黑屋的一封诗意的情书 。 在小黑屋里 , 玩家能执行的第一个动作 , 就是点燃篝火 。 在另一款和小黑屋类似的游戏《猫国建设者》中 , 尽管故事是关于一群种猫薄荷的小猫 , 并不需要篝火 , 但游戏还是在左上角保留了bonfire这个单词 。 某种程度上篝火就成了一个符号 , 代表着对小黑屋的致敬 。
篝火2|【蝗家鉴赏团】《篝火2:未知的海岸》:“小黑屋”模式还能玩出新花样吗?
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猫国建设者也以bonfire来致敬小黑屋
在《篝火》中 , 制作者保留了游戏开始时点燃篝火的动作 , 但在之后的设计上则对小黑屋过于丰富的内容进行了取舍 , 并作出了属于这个时代的反思 。 小黑屋的游戏流程中 , 其实存在着三种游戏类型的阶段 。 第一阶段类似于互动阅读 , 玩家给篝火添加一块木头 , 就能触发几行描述 。 等剧情发展到一定程度 , 才开启第二阶段的村庄经营 , 而后才是第三阶段的探索冒险 , 集齐飞船零件飞离星球 。
三个阶段的受众存在的交集较少 。 喜欢玩肉鸽冒险的玩家 , 未必有耐心等玩完前面两个阶段才进入自己想玩的部分 。 喜欢经营的玩家更偏爱稳定的投资回报 , 不见得能忍受死亡立刻回归原点的肉鸽 。 而不管是肉鸽还是经营玩家 , 可能都没兴趣在开始游戏前先读上大段大段的剧情文字 。 虽然小黑屋在三个阶段的融合和转变上做得非常自然 , 一次点击下去就看游戏变了个类型的感觉也非常惊艳 。 可从商业回报考虑 , 这种设计需要投入更多的开发成本 , 但能带来的受众增长却无法与成本的增长相匹配 。
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所以《篝火》去掉了冗长的阅读内容 , 简化了冒险战斗的部分 , 把村庄经营作为游戏的主体内容 。 这样游戏的定位和受众就非常清晰 。 而且它虽然采用了冷门的玩法 , 却搭配上了生存这个相对热门的题材 。 小黑屋里也有狼来了的设定 , 但大部分夜晚都风平浪静 。 而《篝火》却改成了从第一天晚上就有狼 , 每天晚上的袭击强度都在增加 , 后面更是各种妖魔鬼怪都出来了 。 玩家为了应付晚上的袭击 , 就得平衡白天工作和夜间作战的人手 , 还得快速获取资源、猛攀科技树 , 及时造出更强的装备 , 稍一松懈就只能GG重来 。
通过生存题材来控制游戏节奏 , 增加玩家的紧迫感和目标感 , 让《篝火》打破了经营玩法就得岁月静好、悠闲种田的传统偏见 。 模拟经营本身是个竞争不那么激烈的类型 , 其中资源管理这个子分类更是游戏数量极其稀少 , 题材上的突破使得《篝火》一下子就脱颖而出 。 而和其他生存游戏相比 , 《篝火》采用的玩法较为冷门 , 又让生存玩家感觉很有新意 。 由此《篝火》便在小黑屋的玩法基础上走出了属于自己的路 。
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而《篝火》做出的另一大改变就是游戏的画面 。 小黑屋是纯文字游戏 , 视觉上的简陋至极和玩法上的极大丰富之间产生的矛盾感是它当年让人印象深刻的原因 。 但时代变了 , 如今不太可能再去做一个没有画面的游戏 , 指望着靠玩家的耐心和好奇心去赚钱 。 如果游戏的物料不吸引人 , 玩家就很难产生购买的意愿 。 所以《篝火》为游戏加上画面可以说是一个必然的选择 。
但是《篝火》显然不把小黑屋没有画面的做法看做是贫穷或者技术落后 , 而是把它当成了一种极简主义的审美理念 , 并在游戏中继承了这一点 。 游戏的主要场景就只有村庄这一个 , 所有经营操作和信息查询全放在这个界面上解决 。 平面的图像也谈不上多精美 , 但胜在用色清新、画面意境十足 。 横向卷轴拉开的村庄全景苍凉开阔 , 简约的画风更烘托出了寂寥之感 , 让玩家在游戏时更能体会到故事发生的环境 。


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