篝火2|【蝗家鉴赏团】《篝火2:未知的海岸》:“小黑屋”模式还能玩出新花样吗?( 三 )
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在增加画面之后 , 《篝火》并没有满足于只是用好看的画面吸引人以及提升玩家的沉浸感 。 它还充分利用了画面上的细节 , 来丰富游戏的信息呈现 , 并达到引导玩家进行游戏的目的 。 小黑屋非常强调未来的不可知 , 一开始游戏界面上的信息和按钮都很少 , 需要游戏进行到一定阶段才会显示新的信息 。 这样做虽然容易带来惊喜 , 但也很容易让玩家在前期误以为游戏没什么内容 , 进而失望放弃 。
《篝火》为了改变这一点 , 就在画面上设置了桥 。 玩家一开始只能在桥的这边行动 , 但能看见桥那边有人过来 , 就是在引导玩家对桥那边产生好奇 , 要过去探索 。 在升级建造桥之后 , 玩家才能解锁桥那边的地图以及新设施 。 这样打开新世界时玩家依然会感到惊喜 , 却又不会在初期误以为世界只有桥这边这么小 。
可以说《篝火》在保留了小黑屋的玩法乐趣与审美理念的同时 , 又加以改动让它更适合现在的手游市场环境 , 并在其中写入了属于自己的新故事、新背景 , 是一次出色的致敬与继承 。
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驶向未知的海岸
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如果说2018年推出的《篝火》还算是手游圈里的一股清流、不可多得的精品游戏 , 那么时间到了2020年 , 《篝火2》面临的环境就要复杂得多了 。 模拟经营这个品类不再算是严格意义上的蓝海 , 生存游戏已经泛滥成灾 , 而且当年那些热爱小黑屋的年轻人也都毕业了工作多年了 , 可以开始做自己喜欢的游戏了 。
2019年的《Outlanders》毫无疑问是经营品类下的强有力竞争者 。 《Outlanders》并非小黑屋的致敬之作 , 而是单纯的资源管理类村庄经营游戏 , 游戏性自然不是一个量级的 。 但好看到随便截图都像世界名画的清新画面、可以俯瞰也可以融入其中的3D环境让冲着村庄经营来的玩家一本满足 。
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在用画面吸引玩家上 , Outlanders做得有过之而无不及
而要说在玩法上做出突破的“小黑屋”式游戏 , 就不得不提及今年的国产手游《论如何建立一个修仙门派》 。 游戏只保留了小黑屋纯文字的表现形式和人力资源分配为主的玩法 , 然后依据修仙小说的设定完全重构了整套数值逻辑 。 小黑屋是资源达到一定数量就能解锁下一阶段的设施和资源类型 , 《修仙门派》则是分配人力获取资源 , 通过修炼、炼丹、炼器等玩法把资源转化为战力 , 堆出足够战力才能解锁下一阶段的资源 , 这样经营部分的逻辑就复杂得多了 , 游戏也更加耐玩 。
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修仙门派的画面虽然简陋 , 但玩法上深得小黑屋的精髓
那么面对日新月异的市场环境 , 《篝火2》实现了什么突破来让自己更吸引人吗?
事实上 , 几乎没有 。
要说《篝火2》什么也没做也未免过于苛责 , 但它和一代相比 , 努力的方向确实有点吃力不讨好 。 首先是在画面上 , 《篝火》相对小黑屋 , 加入了画面那是从无到有 , 是质的飞跃 , 但《篝火2》相比一代 , 从横版卷轴到平面地图 , 给人的感觉就只是表现形式变了 , 玩法上没多大变化 。
其实这是不应该的 。 因为改成平面地图后 , 游戏就存在模拟经营品类下经典的路径和资源调配问题了 , 是增加玩法深度的做法 。 平面地图下 , 玩家需要合理安排房屋布局 , 减少人物在搬运原料和成品上浪费的时间 。 游戏虽然做了这方面的设定 , 但玩家却不太容易感知到 , 是因为多数时候玩家面临的困扰是资源过剩无处堆放 , 并不需要提升生产效率 , 自然也就不需要优化路径了 。 即使想要优化 , 游戏内无法直接挪动成品房屋的设定也让玩家感到优化成本太高 , 产生的回报还不如付出的代价 。
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