原作|公布首月预约110万,B站游戏重点新作《刀剑神域》手游长什么样?( 二 )
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上为动画版 , 下为游戏画面
而且仔细对比下来后 , 我发现在上一篇文章里 , 我对这款游戏美术风格的理解有些偏差 , 当时我认为这款游戏采用的是国内流行的日式卡渲 , 但进入游戏后才感受到 , 其实SAO手游的渲染风格只是在贴近动画原作的观感 , 而非单纯采用某类技术表现 。
比如攻略完第1层的BOSS之后 , 来到游戏的第2层 , 之前绿色气息浓烈的幻想大陆风格 , 立马转变成了沙漠、荒地的样子 。 这让我很快想起了动画中 , 亚丝娜救下桐人的故事 , 所发生的在的那一层 , 当然那是原作中的第55层 , 而不是现在游戏中的第2层 , 细节上的区别还是很大 。
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上为动画版 , 下为游戏画面
如果深入每层地区的不同区域、不同副本 , 你能发现这种差异还会被继续放大 , 此前随主流的看法 , 自然也就不成立了 。 而且 , 这与SAOIF搭建的场景也完全是两套内容 , 可见这款游戏的“深度本地化”的确是下了大量的成本 。
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虽然在画面表现上彻底换新 , 但在剧情上SAO手游还是继承并重新演绎了SAOIF的所有主线 。
在这款游戏中 , 玩家的定位是身处当时SAO死亡游戏事件的一名玩家 , 而与桐人遇上克莱因一样 , 玩家也遇到了和自己同伴而行的朋友小春 。 这是在SAOIF中加入的新角色 , 也是伴随玩家参与故事发展的向导 。
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而原作剧情不论小说还是动画 , 都存在不小的跳跃性 , 抛出作品主题和核心矛盾之后 , 很快就推进到下一个主要事件的部分 。 这种手法放在游戏上有两个问题:一是关键角色的死亡 , 二是细节的丢失 。 所以SAOIF的剧情就是奔着这两个问题来的 。
比如幸和迪亚贝尔这两名开场不久就被便当的角色 , 前者给观众留下了遗憾 , 后者让原作主角桐人耿耿于怀 。 现在在游戏中 , 幸不但没有被剧情杀 , 还可以随玩家一起冒险 , 迪亚贝尔也由于玩家实质上轻松顺利地攻略了1层 , 而没有出事 。
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迪亚贝尔很健康地战斗着
同样在游戏的绝大多数流程里 , 原作角色的定位 , 更多是在玩家游戏过程中伙伴 , 推动者本身还是玩家自己 。 而且SAO手游还在筹备角色的全语音 , 对喜欢角色的玩家来说 , 也是一个加分点 。
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不仅仅是填补剧情上的细节 , 同样的思路还运用在大场景细节的层面 。 游戏中的每一层 , 都是以平方公里为单位的大地图 , 分为多个区域并安置了大量野外精英、副本、探索点等 。 其中也藏了一些趣味点 , 比如系列经典的怪物宝箱 , 以及一些常见的互动玩法解谜小游戏等 。
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目前的测试版本中 , 游戏仅开放了4层地图 , 原作设定是攻略100层才能见到最终BOSS , 按照现在对每一层的制作标准 , 未来这96层显然不是一次性能放出来 , 但它提供的想象空间的确丰富 , 比如原作中的鱼王湖、回忆之丘、花之庭院 , 甚至是随世界攻略进度而在起始之镇解锁的隐藏迷宫 。
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