原作|公布首月预约110万,B站游戏重点新作《刀剑神域》手游长什么样?( 四 )
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很有意思的是 , 刀剑神域本身的设定里 , 这也是一款数值可以碾压的游戏 。 原作动画中 , 主角桐人面对比自己低几十级的红名玩家 , 甚至不需要动手 , 靠自动回血就能对冲这些玩家造成的秒伤总量 , 真要做还原 , 那毫无疑问SAO手游也得做成数值积累游戏 。
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我认为 , 玩家真正不满这类设计的原因 , 在于它的呈现方式不够独特 , 没有做出原作给人的差异感 。 这种差异感的缺少 , 很大程度上取决于游戏给玩家的自由度的多少 。
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比较有代表性的玩家反馈
比如剑技的选择 , 我们可以说最终结果看的都是打出多少伤害 , 但在刀剑粉丝心里 , 靠技术、靠搭配、靠走位打出来的伤害 , 比起站桩输出要有成就感得多 , 与此类似的还有一键流体系 。 照顾大众用户可以理解 , 但IP终归是服务于粉丝的 。
经过这几天的测试 , 玩家对游戏的改进建议其实已经非常充分了 , 官方也毫不避讳地直接回应了页游风的问题 , 看得出他们有决心去做好这款游戏 。
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那么 , 我对SAO手游的改善的建议只有两个:一是给玩家留出足够的自由度和选择余地 , 二是在各方面的细节表现上 , 去国产化做得更彻底一些 。
只要这些点玩家能大部分满意 , 基于刀剑神域这个IP的做出来的MMO必然自带明显的市场差异性 。 再想象一下100层不同的场景和BOSS , 一步步登上顶尖高难区域的过程 , 以及丰富的生活玩法和细节场景 , 它的扩展性所呈现出的市场空间 , 绝对值得现在去选择“不保守”的策略 。
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毕竟 , 在二次元圈子里 , 好游戏向来不缺到处安利的核心粉丝 。
市场早该为ACG作品定制更合适的玩法
如今的二次元市场 , 虽然越做越红火 , 但缺口真的非常明显 。
要么产品的核心设计千篇一律 , RPG、卡牌养成 , 要么拿了IP做改编只敢按套路出牌 , 限死在横版ACT、传统MMO、卡牌RPG几大类当中 。 前者内容包装不到位很难成功 , 后者做不出差异化粉丝不买账 , 也很难成功 。
刀剑神域原作从设定的源头提供了一个很好的玩法创新思路 , SAO手游做的好的地方 , 其实也是尽可能忠于原作去还原的部分 。 尽管现在我们还达不到全潜式VRMMO的沉浸感 , 但要做出品类差异化 , 已经足够了 , 而且做到 , 即是市场竞争力 。
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这其实是所有人都想得到的路 , 市场也早该为ACG作品定制更合适的玩法 , 只是实现起来不稳 , 也鲜有人敢赌纯反套路设计 。 这种保守 , 源自对风险的畏惧 , 而B站游戏、万代南梦宫、恺英的多方协作 , 其实就是在合力降低风险 , 提高成功率 。
SAO手游的确有不同于传统的部分 , 不过前有产品验证 , 后有资源支持 , 我想它还可以设计得更大胆一些 。 也只有敢突破的产品能够取得成功 , 未来的市场上 , 才会有更多新作向这个思路看齐 。
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