原作|公布首月预约110万,B站游戏重点新作《刀剑神域》手游长什么样?( 三 )
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所以不论是忠于原作 , 还是对原作进行填补 , SAO手游的可塑性和扩展空间都很可观 , 而在美术表现大幅度迭代之后 , 哪怕保守一些 , 把这些细节实现出来 , 这也会是一款难得的游戏 。
当IP设定遇上MMO设计
典型二次元IP下的MMO游戏该如何做设计?这是一个非常大的难题 。
可能有人会觉得 , 按照原设定一步步来就好了 , 但实现起来很多东西其实是做不了的 。 在B站 , 这两名玩家的讨论 , 就很有代表性 , 一边是对原作角色多样性的追求 , 而另一边是对自身个人可玩性的追求 。
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刀剑神域IP有着非常强的MMO设定 , 但讲述的故事其实是更偏向于单人RPG式的情节 , 这意味着游戏做得太MMO、太传统 , 肯定会丢失原作个性化的味道 , 而做得太RPG , 又会丧失MMO体系带来的趣味性和特性 。
SAOIF找到了一条比较有意思的折中方式 , 国服SAO手游在这个基础上又做得更折中了 , 这套设计思路本身有不少的亮点 , 但度的拿捏并不简单 。
1. 以“剑技”为主的养成玩法
刀剑神域的世界观里 , 这款游戏最大的卖点无魔法、只有冷兵器的拼杀 , 一切战斗靠剑技说话 。 SAOIF将这套体系提取出来 , 做成了无职业划分 , 以剑技获取和搭配为主导的轻动作MMO , 其中剑技的获取依靠抽卡 , 战力的提升依靠熟练度养成 。
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同时 , 这套玩法也还原了原作设定中多人合作的冷兵器战斗玩法Switch , 通俗一点可以理解为破绽硬直 , 通过技能对撞或者破招打出破绽 , 在敌人硬直期间换人攻击 , 合理利用多人无缝配合的打法 。 不过原作里这套玩法技巧性很强 , 在SAOIF里更偏连段进攻 。
剑技玩法虽然独特性强 , 但根据SAOIF给人的感受 , 在游戏后期绝大多数行为都指向刷 , 这类体验见仁见智 。 或许是为了做出一些变化 , 国服SAO手游则进一步简化了这套玩法 , 同样没有职业划分 , 但武器技能不再提供搭配 , 而是由五套固定招式+剑技卡牌的特效加成 , 来组合出最终的战斗效果 。
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而且由于这一作里伙伴角色不再跟随玩家 , 除了特定副本和任务之外也不在野外同玩家一起出战 , 所以Switch也简化为带一定输出或Buff的即时技能 。 这种改动的影响 , 我们稍后一些讨论 。
2. 传统MMO体系与IP原设的糅合
外围系统上 , 也能看到SAO手游基于原作设定而制作的不少体系 。 游戏推动玩家的核心设计是层数 , 每层不仅是一个大地图 , 还拥有自己独立的任务体系 , 而要攻略每层的BOSS , 必须完成前置的任务 , 达成条件之后才行 。
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这些任务 , 又与游戏补充流程的剧情、玩法、小目标糅合在了一起 , 完成了这些任务 , 玩家基本也就成长到了相应的水平 。 在这个基本逻辑上 , SAO手游更进一步地糅合了传统MMO的一些设计 , 比如自动战斗和寻路等便捷系统 , 以及世界首领、秘境等后期玩法 。
看得出 , 这样的改动可能考虑的是国内大众玩家对MMO手游的游戏习惯 , 是一种更偏向于保守的做法 。
3. 玩法改编与还原的平衡
此次首测玩家反馈最多的部分 , 基本都可以归结到改编与还原的平衡问题上 。 目前来看 , 剑技系统的整体简化 , 使得游戏核心玩法向数值体系过度倾斜 , 而自由搭配的简化可以说是最核心的一点 , 这意味着动作要素 , “刀”与“剑”的要素流失了实感 。
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