鬼泣|从《原神》和《黑神话:悟空》谈起:国产游戏究竟还差点什么?( 二 )


鬼泣|从《原神》和《黑神话:悟空》谈起:国产游戏究竟还差点什么?
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有趣好玩还讨论社会问题 , 纵使是小制作也足够吸引人
国内绝对不缺优秀的创意 , 以电影为代表的产业经过几十年的发展 , 已经展现出了相当强大而新鲜的创作能力 。 国内游戏产业的发展路径不同于业界主流 , 但近几年基础已经逐渐扎实 , 作为玩家 , 希望在未来能够看到更多优秀而富有中华文明独有味道的游戏题材 。 系统壁垒:谁不期盼经典的原创系统?
猫仔主观的客观评论——《黑神话:悟空》令人印象最深刻的 , 一是爆炸的画质效果 , 二是绝伦的中文配音 , 三是惊人的反套路剧情 。 虽然从演示片中能够看出游戏系统也同样优秀 , 变身魔法和动作系统完全匹配七十二变的斗战胜佛 , 有种浑然天成的感觉 , 但细细品味之下 , 但从系统角度看还是中规中矩 。
之所以这样评价 , 是因为游戏中展示的系统总能在别的游戏中看到原型 , 比如近身战斗和躲避等基本动作高度类似《战神》 , 而战斗中的变身系统在《鬼泣》中也能看到原型 。 从玩家的评论中也可以看到类似的观点:大家普遍的评价都是“国产鬼泣”“国产战神”乃至“国产的魂系列” 。 且不说《黑神话:悟空》到底像谁 , 游戏在系统上高度的既视感 , 总是让人平行联想其他游戏 , 本身就是遗憾的事情 。
鬼泣|从《原神》和《黑神话:悟空》谈起:国产游戏究竟还差点什么?
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吹毛求疵的说 , 比起其他方面 , 《黑神话:悟空》系统确实不算亮眼
当然 , 在玩法和系统上的借鉴本身就不是什么稀奇的事情 , 国外的游戏相似的一大把 , 但一个IP想要真正立起来 , 还是需要自己特色的系统 。 比如 , Falcom旗下两大品牌都具有相当的辨识度:《轨迹》系列祖传的AT行动系统和任务驱动的剧情模式相当经典 , 《伊苏》就更不必说——法老控作为ARPG鼻祖 , 《伊苏》本身就是标准——《东京幻都》被很多玩家称为“轨迹式的伊苏” , 就是对Falcom经典系统的肯定 。
再如 , 光荣旗下的动作游戏《无夜国度》 , 虽然主打的是百合剧情 , 但其本身的使魔系统也很有特色——战斗中切换和使用使魔 , 让游戏的动作要素和战略要素都有提升 , 成为游戏的一个亮点 。 上面提到都不是技术实力顶尖的作品 , 但因为独有的特色系统 , 还是给玩家们留下了深刻的印象 。
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抛开近乎于无的打击感 , 《无夜国度》的战斗系统其实蛮有趣
遗憾的是 , 很多国产游戏忙于拼凑和借鉴成熟游戏系统 , 有的甚至贪大求全搞生搬硬套 , 导致系统过分臃肿 , 实在是很遗憾的事情 , 比如《原神》闹出抄袭《塞尔达传说:旷野之息》事件 , 本身就是在系统创意不足的情况下才搞出的噱头 。
当然 , 在游戏没有跨代飞跃的情况下(比如2D向3D的飞跃) , 系统创新本身就有较高的壁垒 , 同质化的现象确实已经很普遍 。 但国产游戏在系统上真的没有好创意?非也 , 一些有趣的独立游戏还是提供了让人眼前一亮的系统 , 比如《丸霸无双》就是一款系统好玩、脑洞超大的格斗游戏——希望国产游戏在系统上能够多出这样的好创意 , 很多玩家想要的真的不只是华丽的画面 。
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闹着玩一样的沙雕画面 , 背后隐藏的是很有创意的游戏性动力瓶颈:做游戏到底为了啥?
《黑神话:悟空》公布演示片的第二天 , 就传出游戏科学被高薪挖角的事情 , 一时间事情闹得沸沸扬扬 , 不下于游戏演示片带来的震撼和讨论热度 , 有一说:游戏科学放出游戏演示片是为了广纳贤士 , 更好支持项目开发 , 结果反遭重大打击——听起来非常喜剧——嗯 , 喜剧的内核是悲剧 。


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