美术|做 3A 游戏的美术外包,是什么样的体验?

美术|做 3A 游戏的美术外包,是什么样的体验?
文章图片

文章图片

图片来源@视觉中国
文丨游戏陀螺
8月 , 《黑神话:悟空》13分钟的实机演示 , 让游戏圈集体高潮 , 迄今 , 单B站视频的播放量超2700万次 。一直以来 , 国人都有个心结 , "为什么中国做不出3A游戏?" 。如今 , 《黑神话:悟空》给了我们这个念想 。
从小接触主机游戏大作、创业后一直跟国内外游戏研发商打交道的许一帆表示 , "现在国内很多手游公司做游戏 , 对标的不是手游 , 而是主机游戏 。"在他看来 , 这是发展所需 , "如今的竞争环境 , 要和别人走出差异化 , 就要学更高级的东西 。主机游戏 , 无论是技术和美术 , 相对都走在前面 。"
许一帆 , 国内早期动画制作者、黑潮互娱董事长 。他于2011年加盟丝路视觉 , 创办游戏事业部 , 开始为国外游戏公司做美术外包 , 2016年从丝路拆分出来成立黑潮互娱 , 并逐渐拓展国内市场 。今年7月 , 黑潮互娱完成千万级Pre-A融资 , 借此机会 , 游戏陀螺跟他聊了聊国内外的游戏制作、美术等相关话题 。
3A游戏对于合理性的追求 , "细到不可思议"
3A游戏游戏之所以打动我们 , 其中一个原因在于其对细节的处理 , 用许一帆的话说 , 是游戏的合理性 。
他们曾给某3A游戏做过一个保安亭 , 反复修改了好几个版本 。"对方一开始给了个参考图 , 我们很快画出来了 , 但对方说这屋檐排水不行 , 我想不是沿着屋檐滴就行了吗?其实不是的 , 美国保安亭屋檐是汇集到一处 , 通过排水管通到地下道 , 屋檐有挡水边挡住雨水 , 不会直接滴到地面 。我们根据反馈修改了一版 , 对方又说不行 , 因为保安亭本来是安保的地方 , 要有摄像头 。我们加上后 , 对方还说不行 , 说管子挡到摄像头的视角 。就是他们想的非常细 , 细到不可思议 。"
"但是国内普遍现象 , 是一眼看上去不错就可以了 , 讲究第一感觉 , 合理性并不是很在意 。"许一帆说到国内外差异时表示 , "比如 , 现在比较流行的FPS游戏 , PVE关卡设计在一个很大的封闭空间 , NPC从哪来?研发方说在大厅加空调主机 , 从主机那出来 , 但这游戏合理性就有问题 , 因为很少有大型建筑里有空调主机 。那怎么做?可以将厅设计小点 , 从天花板出来 , 或者将通风管道设计在离地面较近的地方 , 从通风管道进来 。"
除了合理性之外 , 国外3A游戏还执着于创意 , "如果他的游戏里的某件物品被说跟某个游戏很像 , 美术总监会很生气 , 他们会说我们是一家知名的游戏厂商 , 我们的游戏是独一无二的 。反观国内 , 很多人的做法是 , 看到哪款游戏美术不错 , 跟供应商说 , 照着做一个看上去不太像的就行 。"
如果整个游戏基本都要求原创 , 那3A游戏制作成本会非常高 。"比如一款大型原创3A游戏 , 美术成本可能至少要一两亿美元 。"不过许一帆透露 , 对于3A游戏续作 , "只要引擎和技术不迭代 , 且没有太大的核心玩法突破 , 也有省成本的方法 , 有些3A游戏会在下一版本中 , 重复利用上一代的部分资源 , 他们可以通过技术手段调整参数 , 将资源的表面属性完全改变 , 以达到玩家完全认不出来的效果 。这样的投入成本大概只有上一代的40%-50% 。"
国内外游戏制作理念的差异 , 跟市场环境和游戏商业模式有很大关系 。由于断制主买机游戏 , 很难大量去迭代 , 可以说上线即定生死 , 这就造成他们对于品质的苛求 。而对于主攻手游市场的国内游戏厂商 , "因为市场赚钱太快 , 大家拼的是快速推出产品 , 抢占市场 。"
不过现在赚钱效应慢了下来 , 动辄过亿的研发成本 , 也让大家愈发关注产品品质和创意 。许一帆认为 , 中国要先到精品游戏阶段 , 再到3A游戏 , "虽然现在许多国内制作团队依然背负着KPI , 但要做精品游戏的意识已经非常强了 , 他们不再只是考虑赚钱 , 而是思考如何做出既叫好又叫座的产品 。"


推荐阅读