美术|做 3A 游戏的美术外包,是什么样的体验?( 二 )


"从质量审核到对供应商支持 , 国内都没有一套很完整的体系"
据许一帆透露 , 国外一款3A游戏或商业游戏制作时 , 在全球通常会有2-3家或3-4家的核心外包公司 , 他们需要跨时区、跨语言、跨文化协作 。
那他们是如何把游戏做出来?"他们有一套强大的流程管理体系去支撑整个游戏外包 , 不管团队在哪 , 都能像他们自己的团队一样 , 一起打造游戏 。"许一帆解释 , "反观国内 , 可能因为手游开发周期短 , 从质量审核到对供应商支持 , 都没有一套很完整的体系 。"
因此 , 对于国内很多游戏开发商认为没有好的供应商或者找不到好的供应商这一现象 , 许一帆认为一个重要原因 , "不一定是这个供应商不够好 , 而是有没有给到相应的支持 , 或者不知道怎么支持 , 又或想给支持 , 但是在对接的环节和方法上出了问题 。"
许一帆介绍 , 国外一款商业主机游戏 , 从开始做到最后完成 , 至少是两三年 , 如果是比较大的IP , 从0开始 , 5年左右 , 他们会有一个很完整的几年开发计划 , 包括每一个阶段都会有很详细的计划 , 但手游平均开发时间可能一年多 , 很多时候很难给出很清晰的三个月以上的计划 , 因为客户一直在改 , 这样的工作模式和流程 , 也一度给他们带来很大的挑战 。
国内市场竞争大 , 风向改变快 , 竞品的迭代加剧竞争 。"游戏是要讲究技术和艺术的平衡 , 如果开发人员或对接人员经验不够丰富 , 只要一头平衡不好 , 另外一头就会产生很大的工作量或者没有办法实现 。"
而国外因为强大的管理体系和人才 , 会把抽象的需求具象化 , 在项目前期 , 很多艺术层面的问题就会被要求转化为技术问题 , 比如金属感 , 对方会把具体的色号、亮度、对标物等等要素形成一个需求表给到供应商 , 这样有利于信息传递的准确性 。
此外 , 国内外游戏公司在选择外包公司时存在明显差异 。"国外公司考虑的是这家供应商能不能合作 , 看重的是团队的整体综合能力 , 包括沟通能力、理解能力 , 美术发包测试(即一开始挑选外包时给的测试)不是最终决定供应商是否能合作的核心原因 , 但是在国内 , 基本上达不到效果就换一家供应商 。"
有一个项目让许一帆印象深刻 。"当时我们做了蛮长时间但都达不到对方要的风格 , 后来我们直接飞到瑞士 , 开发团队给我们讲这款游戏的逻辑、游戏的故事和情节的发展 , 解释他们为什么要有这样的美术设计效果等等 , 全部讲一遍 。我们回来一个月 , 就把他们想要的效果做出来了 。"
国内因为一开始有流量红利 , 能赚钱就行 , 产品好不好不重要 。不过这两年来 , 许一帆明显感觉到国内开发商思维变了 , 追求产品质量 , 追求游戏精品化 。
精品化时代下 , 管理和流程愈发重要 , 不能再是无章法的拼凑和制作 , "一个游戏制作 , 要高效、高质完成 , 需要强大的管理流程 , 这样才能把各种资源有效组合起来 , 并按计划进行 。"许一帆说 。
"计件毛利率15%-20% , 解决方案30%以上"
黑潮互娱正将从国外3A游戏学习到管理流程和技术 , 运用到国内游戏制作上 , 以此提高产品质量和效率 。他们现在的自我定位是一家解决方案提供商 , 而非计件的美术外包公司 。
在设计时 , 他们需要结合玩法、技术等为客户提供方案 , 比如一个FPS游戏 , 要考虑玩法 , 空间结构设计等等;一个竞速类游戏 , 因为赛道规划跟玩法息息相关 , 因此一开始的赛道设计就会考虑玩法 。
对于为什么要成为一家解决方案提供商 , 许一帆给出了几个原因 。
首先 , 美术外包行业的准入门槛低 。"几个人就可以组建一家公司 , 一个刚毕业的美术生也可以接单 。当下传统的美术外包仍是人力密集型产业 , 做计件的业务居多 , 服务内容单一 , 同质化严重 。"
再来 , 这两种模式的收益差异大 。"计件利润比较固定 , 毛利率一般在15%-20% , 而解决方案 , 可以达到30%以上 。"


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