QQ|围棋大师阿里,产品经理腾讯 | 砺石( 四 )


外界曾诟病QQ空间的低龄化 , 但从QQ空间的后台数据来看 , 当年与QQ空间一起成长的80后、90后并没有流失 , 背后的原因是QQ空间的主要功能也在与用户一起成长 , 比如从简单的装扮 , 到日志 , 再到相册和说说 。 郑志昊称 , 用户在QQ空间找到了家的感觉 。
另外在商业化上 , QQ空间进一步放大了虚拟道具的吸金能力 , 并以包月的形式激发用户的消费热情 , 一度成为腾讯最大现金牛之一 。 QQ空间也逐渐形成平台级应用 , 沉淀起大量用户 。 2006年年底 , QQ空间同时在线用户数突破100万 , 2007年月活跃用户突破1亿 。 与此同时 , QQ空间分阶段对51.com、人人网和开心网等在线社区网站发起挑战 , 并最终在社区大战中成为最大赢家 。
在QQ空间诞生的前两年 , 也就是2003年 , 腾讯还把触角伸向了游戏领域 。 当时 , 北京联众在休闲棋牌门类占据超过八成的市场份额 , 而在大型网游领域 , 盛大和网易是赛场上实力最强劲的选手 , 两家企业的创始人都凭借游戏业务获得丰厚收入 , 登顶过中国首富 。
QQ|围棋大师阿里,产品经理腾讯 | 砺石
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在腾讯进军游戏的道路上 , 如今的腾讯首席运营官任宇昕是关键人物 。 当时 , 马化腾将推进游戏业务的重任交给了他 。 在一番考察后 , 任宇昕认为一方面游戏研发必须自己做 , 另一方面由于没有开发大型网游的基础 , 所以应该退而求其次从棋牌游戏切入 。
在打磨QQ游戏产品上 , 任宇昕通过优化游戏大厅和增加游戏门类等操作 , 使得游戏操作体验有了非常大的提升 。 当时腾讯的短期计划是 , 把传统的棋牌游戏加上比较强的用户感 , 再和QQ结合起来 , 通过两三个月推出产品 , 测试效果 。 结果到了2004年12月底 , QQ棋牌类游戏同时在线人数就突破100万 , 此后更是直接反超棋牌游戏领域的传统霸主联众 。 战胜联众 , 除了海量的用户基数 , 腾讯在产品上的打磨功不可没 。
在棋牌类游戏超越联众后 , 腾讯开始向盛大发起挑战 。
2005年1月 , 腾讯游戏模仿盛大的《泡泡堂》 , 推出《QQ堂》 。 《泡泡堂》是一款面向低龄人群的益智类休闲游戏 , 最高同时在线人数达到70万人 , 是当时全球活跃用户最多的在线游戏之一 。 任宇昕团队花了很多时间来对比《QQ堂》和《泡泡堂》的差异 , 并把产品细节一一罗列出来进行改进和创新 。 比如 , 《泡泡堂》的角色在行走时只有手脚会动 , 而《QQ堂》的角色头部还会晃动 , 显得更为生动可爱 , 类似的产品细节还有很多 。 后来腾讯又定期根据用户的建议 , 持续优化《QQ堂》产品体验 。 最终 , 《QQ堂》大获成功 , 最高同时在线用户数达到万人级别 。 反观《泡泡堂》 , 则受到极大冲击 。 盛大在2006年第二季度财报中称 , 《泡泡堂》遭遇老化问题 , 休闲游戏业务收入环比下滑17.8% 。 事实上 , 《泡泡堂》的老化问题 , 很大一部分原因是相比而言 , 腾讯的产品更新速度更快 。
后来 , 腾讯游戏走上快速发展道路 , 相继推出《QQ音速》《QQ炫舞》《QQ飞车》等游戏 , 以及在2007年和2008年先后获得《穿越火线》《地下城与勇士》和《英雄联盟》在中国的代理权 , 其游戏用户流量迅速暴涨 。 到了2009年 , 腾讯网游收入已经超越盛大 。
回过头来看 , 腾讯游戏能够反超竞争对手 , 一方面在于其建立在社交关系链之上 , 极大提升了用户在好友中的认同感和虚荣感 。 这种社交关系体验 , 是盛大等竞争对手都难以企及的 。 另一方面则在于 , 其对于用户游戏体验的极致洞察和自身快速迭代的执行力 。
除了QQ空间和游戏产品外 , 在2004~2008年间 , 腾讯还陆续上线了许多经典产品 , 比如2005年上线的QQ音乐、2006年上线的腾讯电脑管家、2007年上线的QQ拼音、2008年上线的QQ旋风和QQ影音等等 。 这些产品 , 大都以QQ的海量用户为基础 , 深耕用户体验 , 从而在相应领域内迅速冲到了前列 。


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