|JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”( 二 )


这种“解密”的设计很重要 , 因为这是我“主动推动”的 , 当我开始主动推进的时候 , 我和主角之间就产生了“扮演” 。
在我来看 , 这种“解密”变成了玩家的行为“动机” 。 我之前试玩《风来之国》的时候 , 感觉他们似乎还是使用了这种比较传统的设计方法 。
|JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”
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不过的确现在已经很少有JRPG这么做了 , 但不意味着“解谜”没有了 , 而是作为“隐藏要素”的一环(文章后半段会专门提到“隐藏要素”的运用) 。
我整理现在JRPG , 为玩家提供动机的三种方式 。

  • 剧情——通过解释玩家行为的目的 , 提供动机

“剧情”的作用 , 在于告诉玩家为什么我一定要做这件事情 。
比如玩家扮演的是一个黑社会大哥 , 剧情让玩家去消灭敌方派别 , 最后统治这篇区域 , 这样的设计是合理的 , 虽然看起来不是很让人惊喜 , 但对于“想扮演一次社会人”的玩家来说这就足够了 。
但如果玩家扮演的是一个黑社会大哥 , 忽然改行要做galgame了 , 那剧情就需要告诉玩家一个足够的理由 。
如果剧情说 , 只是主角单纯的“兴趣使然” , 那么这个主角真的必须是个黑社会吗?当玩家有这样的质疑时 , 代入感就会变差许多 。
如果剧情的设定是因为组织里钱不够 , 感觉做二次元手游特别赚钱 , 所以决定开始做二次元手游 , 那一切就说的过去了 , 玩家也会觉得特别新颖 , 好奇后面的发展 。
  • 反馈——通过与环境交互 , 持续提供动机 。

当然 , 如果只用“剧情”提供“动机”是不够的 , 剧情很快就结束了 , 玩家开始自己操作主角 。
此时最重要的手段是“交互”(比如和NPC对话 , 可以坐在椅子上等等) , 通过其他人或者事物的反馈 , 持续获得动机 。
还是以黑社会为例 , 剧情让玩家去找一个NPC收钱 。
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如果玩家一路走 , 和路边的NPC对话 , NPC还是“你好啊!”之类打招呼 , 那玩家就会疑惑“我扮演的是个人是不是不够社会啊?” 。
NPC表现出“我身上没带钱……求你放过我吧!”这样的对话设计才会增加玩家对主角的感觉加深 。
另外 , 如果街道上看到自动购物机 , 玩家可以用脚踹机器来获得饮料 , 自然会加深“我是社会人”的感觉 。
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比如《八方旅人》中 , 主角们因为特殊的身份可以从NPC或者场景中获得只有该角色才可以使用的反馈 , 这样玩家对于“扮演”的“TA”就会有更强的认同感 。
(我的一个基友因为看到可以偷一个看似贫苦的孤儿院的钱 , 并且发现里面的钱特别多的时候 , 把《八方旅人》吹爆 。 )
  • 选项——变被动为主动

JRPG和美式RPG不一样的一点 , 在于JRPG没有那么多选择 , 且其中很多选择不会改变剧情走向 。
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但这并不意味着这些选择是无意义的 。
比如《勇者斗恶龙11S》玩家只能在“答应”和“拒绝”中选择 , 但如果玩家选择拒绝 , 这段对话会继续LOOP , 直到玩家选择了答应 。
这些选择作用在于 , 将原本被动的事件 , 变成玩家主动去承接的 , 从而给了玩家完成的动机 。
除此之外 , 这种选择也是给玩家表现真实想法的机会 。
如果这些选项能够真实反应玩家此时的所思想所 , 那么会大大加深玩家的“扮演”感 。


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