|JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”( 五 )
主要是一些比较重要的奖励 , 比如玩家因此会获取某个特殊技能等任务 , 就可以利用“任务”等方式来帮玩家记录起来 。
- 对主线的补充
所谓主线 , 自然是和整体剧情息息相关的内容 。 因此 , 不能把游戏中所有剧情全塞进去 , 这样会造成玩家对于游戏剧情主题感受的偏转 。
比如玩家扮演的勇者从哥布林手里救出来少年A , 这是主线 , 如果不做完剧情无法推进 。 但少年A也想变成向玩家一样的勇者 , 希望玩家能够帮自己训练 , 则是支线任务 。
这种任务在我来看有个设计的核心:玩家希望可以和某个NPC发生更强的联系 。 简单来说 , 就是这个NPC超可爱 , 我想多和她聊一会儿 。
我自己的做法是 , 和“隐藏要素”集合 , 玩家只有达成了某个隐藏条件才能接到这个支线 , 而是不是主线结束后立马给玩家 。
总结
“提供动机——达成预期目标——过渡期——提供下一个动机——达成预期目标——过渡期……”
这是我所理解的JRPG的循环 , 算是对“剧情——战斗——下一段剧情……”循环的补充 。
虽然看起来没那么简单 , 但我相信要更加准确一些 。
我正在制作的游戏『电器街的咖啡店』 , 其实就受到这个循环的影响 。
虽然『电器街的咖啡店』中没有战斗 , 但设计难度自认一点不比存在战斗的JRPG要简单 。 因为说到底“扮演TA” , 和有没有战斗无关 。
我自己的目标 , 就是有朝一日可以做一款超级王道的JRPG!
希望这一天早点到来 。
文章讨论:
(1)
dumplingpro:
CRPG-欧美RPG的特性是设定集味吧?
目标是为了创造一个异世界 , 让人感觉 , 好像这个世界是那么回事 。 然后把玩家丢进去 , 扮演各种各样的人物 , 与这个世界各种各样互动 , 让玩家感受这个世界 。
所以对塑造一个合理自洽的世界很注重 , 偏执级别的 。 所以''我一个小偷为何还要完成任务 , 直接偷就是了'' , ''我一个智力5的智障懂什么只会莽'' , ''我一个老色胚当然是选择直接开搞啦''搞出了各种各样的选项 。 并且无论是CRPG还是现代开放世界 , 都喜欢宣称一些其实意义不大的互动和繁复的细节 , 你看博德之门3和大表哥2都纠结到什么程度 。
JRPG是直接写小说 。
不会那么偏执地讲究自洽合理 。 大叔的少女心为何会产生治疗效果 , 路人受伤了我能不能不去找草药 , 直接一个治疗术?魅力高的角色为毛对方不愿意攻击 , 大撒币为毛会有伤害?都是别问那么多 , 问就是游戏设定 , 好玩就行了别想那么多 。
玩家是更多是体验这个故事 , 而不是体验这个世界 , 过多的选择会破坏故事本身 。
卡卡:
非常认同 。
但“JRPG直接写小说”这点我觉得是一个蛮容易把开发者带偏的说法 。
说到底游戏本身是“玩家认为真实的展现” , 而并非“真实”本身 。
就好像我们经常看的广告 , 有人从大楼上往下跳的时候 , 撑开雨伞来当降落伞用 。
因为是“游戏世界观的人气角色” , 所以“连怪物都不忍心动手” , 于是玩家会发出“真特么有人气!”的感觉 。
如果游戏系统准许切换主角 , 让玩家可以切到这个人气角色身上 , 那当玩家使用这个角色和NPC对话的时候 , NPC如果表现出对于角色的热情 , 也会让增强这个感受 。 比如去店里买东西的时候 , NPC会说“哇 , 是你的话可以免费!虽然想这么说 , 但我老婆管的很严……” , 这样虽然没有改变游戏内的经济系统 , 但还是能够表现出角色 。
如果游戏只是靠“小说”一样的“剧情”展示 , 角色的魅力会大大下降 。
这也是我写这篇文章的核心 。
(2)
孟德尔:
朋友你这个理解真的是比较非主流 。 我觉得你还是玩美式太多了 , 并不是像我们一样从日式RPG入门的 。
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