|JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”( 六 )


日本RPG大部分故事的主角恰恰都是你不太想扮演的那种人 。 像FF系列 , 它的主人公都是最能推动故事 , 激发矛盾的那种人 , 而非玩家自己喜欢的角色 。 典型是FF6的洛克和15的脑壳疼 。
日本RPG受到日本漫画的影响非常大 , 注重角色的个性 , 注重整体的故事效果 。 像DQ5 , 玩家在流程中甚至都不是扮演主角的 , 后面会变成玩家自己的子女 。
卡卡:
认同是扮演的基础 , 如果一款游戏一开始就让玩家无法认同主角 , 游戏推动就很难进行 。
原因在于 , 玩家进行游戏时 , 主角的视角基本和主角是一样的 , 这和看动画片的时候不同 , 看动画片的时候观众会有一定的上帝视角 , 所以可以总和来评判主角的表现 。
当然总有特例 , 有些作品的确会试着脱离这种扮演感 。
不过大部分游戏 , 玩家的视角是跟随者主角一路推动的 。
DQ5玩家扮演不是勇者 , 但还是主角 。
孟德尔:
JRPG中 , 玩家所需要带入的是“我也有这么强就好了”“我也有这么多老婆就好了” , 而非主人公这个人 。
卡卡:
我稍微思考了一下你的这个说法 , 我感觉还是因人而异的 。
不过我应该很少有人会抱着“我来看看这个家伙有多强” , 或者“这个家伙的老婆有多漂亮”的心态去购买游戏 。
很多时候时候应该是“这个游戏主角居然是个当个反派 , 很符合我的审美!”的想法吧 。
孟德尔:
不是哦 , JRPG主角是什么人完全不会影响玩家是否玩这个游戏 。 你说的是美式RPG独有的现象 。 这也是为什么日本RPG不允许玩家自己设定主角数据 , 早期还允许自己起名 , 后来连名字都是固定的 。
最有说服力的证据 , 买寄生前夜的人 , 很大一部分都是因为女主角买的 , 但不是“我要扮演女主角” , 而是“这个女主角要是我的女朋友就好了” 。
日本人买RPG考虑的问题:1 游戏公司是哪个 , 导演和编剧好不好 2 画面好不好 3 系统是否有趣 。
日本历史上只有很少的主角得到玩家认同 , 比如FF7的克劳德就引发了玩家的模仿潮 。
孟德尔:
日本人选择游戏的逻辑和你想的完全不一样 。 游戏公司占了起码50%的比重 。 因为日本游戏公司是有风格的 , 玩家喜欢某种故事风格 , 就会选这个公司的游戏 。
这导致了一个你肯定无法理解的现象:曾经的日本RPG一哥ENIX , 实际上是一个皮包公司 , 自己没有游戏制作能力 , 它的所有游戏都是其他公司制作 , 它只管出资和发行 。 但是因为日本玩家非常信任ENIX公司这个招牌 , 导致大量的RPG制作公司主动挂靠到ENIX名下 , 以它的名义销售游戏 , 因为“ENIX这个商标就代表质量” 。
卡卡:
我觉得你说的这个例子非常不错 。
玩家扮演男主角和女伴儿一起冒险 , 和直接扮演女主角 , 所呈现出来的“可爱”完全是两个维度 。
你会有“这个女主角要是我的女朋友就好了”这样的想法 , 恰恰是因为你通过扮演她 , 最后全然接受了她 , 所以才会觉得“她”很可爱了 。
假设如果这游戏有“男主” , 而你扮演的就是“男主” , 最后的感想也许就直接是“我的老婆真可爱!”了
更多文章讨论可追贴:
【|JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”】https://zhuanlan.zhihu.com/p/263662160


推荐阅读