|JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”( 三 )
(如果您看到这里 , 恰好又有其他想法 , 务必在留言里与我分享)
2. 达成预期目标
当玩家拥有了去做某个事情的动机 , 接着就需要真正去完成这件事情了 。
玩家有了动机 , 也就有了“预期” 。
如果之前告诉我敌人是一条凶残的恶龙 , 那么玩家肯定会做好准备 , 决一死战 , 如果后面的过程中依旧是一堆史莱姆 , 最后遇到一个除了会喷火就没别的本事的龙 , 让玩家质疑“唉 , 好像这龙也没多可怕吗!” 。
就得在路上放一些同样凶残的杂兵 , 在打恶龙的过程中恶龙会吞噬自己的杂兵来补血 , 才会让人觉得这龙果然很可怕 。
- 玩法设计——角色展现
很多会吐槽“JRPG怎么老是回合制?” 。
作为强调“扮演TA”的JRPG , 回合制非常适合展现角色 。
即时制战斗 , 队友无论剧情里表现的多强 , 当跟随玩家一起冒险的时候 , 就会显得有点智障 , 除了AI设计问题外 , 也是为了能让玩家扮演的主角有更多表现的机会 。
但回合制就不会有这个问题 , 玩家可以直接选择指令来进行战斗 。 不同的角色 , 所拥有的技能就是在表现这个角色的性格 。
如果剧情里有个看似五大三粗却有个少女心的大汉 , 有个类似“慈爱之光”等加血技能 。 再比如一个魅力值很高的队友 , 会让敌人不忍心攻击 。 回合制战斗能够让玩家更直观的感受到这些角色等魅力 , 要比单纯的“剧情设定”要深刻太多了 。
除了主角的队友 , 敌人的设计也是如此 。 《勇者斗恶龙》里幼崽豹经常会使用“天真无邪的玩起来”这样的指令 , 经常让现实中的我不忍心动手(实在是挺可爱的……) 。
本文插图
一个富豪BOSS会用“大撒币”的方式攻击玩家 , 等动钱撒完之后则会跪在地上“求饶”等等 。 这样玩家感受到的敌人之间就不单单模型和数值不同了 。
当然也不是说只有JRPG只能做成回合制 。
《异度之刃2》是一款重视地图探索的游戏 , 回合制战斗会破坏对场景探索的体验 , 所以他使用了类似《魔兽世界》的即时战斗方式 。 通过战斗中队友之间技能的连协 , 依旧很好的表现出角色和角色之间的关系 。
战斗方式的选择核心在于开发者更加看重要表现什么 。
可以肯定的是 , 如果战斗和玩家的预期不搭 , 那么体验会很割裂(为什么《原神》每次下神殿 , NPC说好一起但实际都我一个人在当苦力啊!???)
- 地图设计——环境展现
最近国内开游戏在关卡设计上 , 感觉有些矫枉过正——“关卡一定要设计成谜题” 。 但在我来看 , 是完全没有必要的 。
比如《原神》神殿的概念是“学习”的《荒野之息》 , 所以我玩到的神殿 , 也是几乎一样的场景 , 在里面谜题打怪 。 《原神》的神殿的确达到了新手引导的目的 , 但整体就乏善可陈 。 我剧情打了几个神殿后 , 就有些提不起劲了 。
我玩如龙的时候 , 战斗场景可以放在厕所、便利店这些地方 , 在我来看就非常有趣!
本文插图
如果玩家将要讨伐的是一个哥布林的地洞 , 就应该围绕这个地洞思考——地洞大概多大?地洞和地洞之间是怎么链接的?等等问题 。
我自己是特别喜欢设计一些生活感比较强的场景 , 因为我总是会想 , 住在这里的人是如何生活的:睡觉的房间啥样 , 吃饭的大厅啥样 , 还有类似厕所 , 储藏室 , 储藏室的秘密暗道之类 。 哥布林的话 , 利用绳子可以滑到下面的房间?这样的设计看起来会更有趣 。
这样设计的好处是 , 玩家的日常知识也会派上用场 , 比如有个大厅里有一堆哥布林等着开饭 。 玩家可以一路杀过去 , 但难度较大 。 玩家也可以绕道厨房 , 在他们的午饭里动点手脚 , 接着触发剧情 , 这些哥布林全都昏睡过去了 。
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