观点评论|三七互娱下跌背后,“买量滚服”的故事怎延续?( 二 )


可以说 , 凭借57.11%的销售费用率 , 三七互娱几乎在游戏板块“一骑绝尘” 。
当然 , 爱买量这事与三七互娱的打法也有很大关系 。 说白了 , “买量滚服”的玩法 , 决定了买量本身也是三七互娱商业模式的基础 。
在解释买量滚服前 , 你有必要先了解下三七互娱的主打游戏 。 自成立以来 , 三七互娱一直主打RPG游戏 , 核心题材有两个传奇和奇迹 。 如果你还不了解这类游戏 , 在各大网页里 , 成龙大哥一刀999的广告总看到过吧 。
这种类型游戏是典型的氪金型游戏 , 通过不断提升属性吸引玩家付费 。 滚服 , 是这类游戏的另一个特点 。 简单来说 , 不断开设新服 。 每次去新服 , 玩家交点钱 , 就可以在大R充值拉开差距前 , 进入第一梯队 , 给玩家带来巨大满足感 。
氪金型游戏的核心理念是“充值就能变强” , 因此公司在运营逻辑上更看重具有付费能力的用户 , 通过数值设定 , 不断“引诱”用户充值 , 提高单个用户的LTV值 。
在三七互娱的游戏中 , 往往头部用户贡献了绝大部分收入 。 以三七互娱的《女神联盟》为例 , 游戏的付费率在3-7%之间 , 月付费千元以上的用户占比8.46%、金额占比78.46% 。
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不过 , 由于传奇类游戏专注于排名和装备系统 , 副本设计投入不足 , 相对头部氪金用户来说中尾部用户游戏体验较差 , 导致用户流失较快 , 游戏生命周期短 。 通常来说 , 传奇类游戏的生命周期一般在6个月左右 。
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由于生命周期短 , 传奇类游戏推广前期需要大量广告投放 , 尽量覆盖更多的用户 。 只要在游戏结束之前 , 单个氪金用户的获取成本低于用户的LTV , 它就有动力买量 。 另外 , 用户流失也会影响头部氪金玩家的用户体验 , 为了留住氪金玩家 , 公司也需要去不断买量 。
也正因为如此 , 传奇系也成了游戏市场上ARPU最高、买量价格最高的产品 。 根据Dataeye的数据显示 , 2020上半年 , 买量游戏题材投放趋势中传奇类游戏高居榜首 。
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除了买量需求大 , 传奇类游戏“特殊”的目标群体 , 也是其营销费用高企的原因 。 在游戏行业买量 , 用户画像是一个重要的衡量因素 , 付费能力越强的目标用户 , 通常流量费用也就越贵 。
而传奇类游戏覆盖的群体一般为30-40岁的老男人 , 刚好又是中国游戏行业最大的“金主” 。 根据长城证券研报 , 2018年中年玩家支撑的传奇&奇迹月ARPPU约为600元/人;面向二次元玩家的游戏月ARPPU的约为200-300元/人;而面向更广泛用户的腾讯类游戏月ARPPU约为100-200元/人 。
可以说 , 传奇类游戏的赚钱完全建立在大规模买量的基础上 。 从这个角度上说 , 流量成本的提高 , 对三七互娱“买量滚服”的玩法无疑是一次巨大的冲击 。
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“买量滚服”的故事结束了?
从目前看 , 买量成本上升 , 已经成了游戏行业确定性的趋势 。
一方面 , 互联网红利消失 , 新增用户越来越难;另一方面 , 大厂进入游戏买量发行市场 , 投放的游戏和素材数量均快速增长 , 进一步推高了买量成本 。
在这种情况下 , 三七互娱的买量支出进一步增加 , 大概率发生 。 而对三七互娱来说 , 这也并非其面临的唯一问题 。
在众多大厂加入买量大军后 , 三七互娱的买量优势是否能保持也是个问题 。
先不说字节跳动会进入游戏行业 。 随着头部厂家们买量技术的不断提升 , 买量能力将不再成为硬门槛 , 而未来的买量能力 , 将成为混合财力、精准营销能力、产品ROI以及后续运营能力的测量尺 。 在这个过程中 , 产品品质将成为重中之重 。
从整个行业发展来看 , 国内游戏也终究走向内容为王的时代 。 《万国觉醒》、《原神》的例子告诉我们 , 足够优质的内容是可以不理睬渠道 , 甚至拒绝腾讯这种大发行商的代理 。
说到底 , 滚服买量故事的前景 , 也完全取决于你是否相信 , 未来的手游市场 , 是由游戏产品质量和口碑决定的 , 而不是单纯由买量决定的 。 这看起来有些可笑 , 但你要知道 , 在“买量滚服”模式下 , 游戏不过变成了一个精准的数据模型 。
当然 , 于当下三七互娱而言 , 一个更现实的问题是 , 随着流量成本上升 , 其“买量滚服”的故事也将被投资人重新审视 。 而在其重新交出一份满意答卷前 , 也恐怕很难再获得市场的追捧 。


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