商业数据派|两次上市之间,B站的破费与破圈( 三 )
去年刷爆朋友圈、微博等社区平台的短片《后浪》就充分证实了这一点 。 这支“青年宣言”的内容虽然褒贬不一 , 但却达到了极致的出圈效果 。 显然 , B站如同一架高倍显微 , 正全方面的洞察着年轻人的喜好 , 并从其审美需求、到精神需求、再到表达需求逐一将其俘获 。
《说唱新世代》和《风犬少年的天空》也正是B站攻占Z世代用户所抛出的两颗重磅炸弹 。 从豆瓣评分来看 , B站首部自制S级综艺和网剧的口碑是得到了认可的 , 除去时间成本等硬性因素之外 , 也从侧面证实了B站在现阶段所打的是精品化战略 。
其中 , 《风犬少年》是B站以5.13亿港元战略投资欢喜传媒后的首部自制网剧 , 上线两周后实现播放量破亿 。 对比近期的热播剧《我 , 我喜欢》 , 破亿速度用时不到4天 , 但腾讯视频的MAU也几乎是B站的三倍 。
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《说唱新世代》一出场就是9.0的高分 , 要知道诞生了freestyle的《中国有嘻哈》首季评分也只有7.2 。 与曾在2018年投入40亿用于自制综艺但至今未诞生S级项目的西瓜视频相比 , B站的脚步俨然更快 。
不过B站这两张牌出的都相对保守 。 《风犬少年》的青春、热血 , 《中国新世代》的小众、潮流 , 均紧紧地贴合着B站的文化元素 。 这一点和优爱腾的逻辑恰好相反 , 后者是依靠独播内容来吸引用户 , 而B站是利用长内容来为已有用户提供新的服务 , 与其PUGV战略形成闭环生态 。
这意味着B站在长视频版权完全建立之前 , 其内容都将受到用户调性的掣肘 。 碍于B站用户较为突出的圈层效应 , “讨好”老用户与破圈吸引新用户之间 , 多少会产生一些矛盾冲突 。 而若要实现真正的破圈 , 需要搞定的绝对不仅是Z世代群体 。
不过 , 这同时也是B站的机会 。 兼顾主流观众审美与B站独有风格的作品 , 也将具备更多的可能性 。 如同B站在去年举办的跨年演唱会 , 便是一次成功的尝试 。 未来将如何保证项目的口碑和影响力 , 还需要进行长时间的摸索 。
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B 站何时能实现商业化破局?
扩增内容版图也好 , 力求破圈也罢 , 这一系列行动的成果 , 都将导向B站的财务报表 。 围观连续亏损十年且在2019年亏损103亿元的爱奇艺 , 以及同年亏损30亿的腾讯视频 , B站在完成破圈任务之后 , 如何平衡营收情况 , 这才是摆在B站眼前的难题 。
B站的主要营收渠道还是游戏 。 上半年 , B站的游戏收入共计24亿 , 同比增长33%左右 。 今年 , B站更是扩大了在游戏赛道的布局 , 先后投资了掌派科技、米画师、Access、影之月、时之砂、猫之日、光焰网络7家游戏公司 。
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B站投资的游戏企业以中小型为主 , 围绕非重度游戏进行开发 , 这主要也是为了和腾讯、网易两大游戏巨头形成差异化 。
其中 , 影之月拥有《牧羊人之心》和《偌星STARLIKE》两款游戏 , 后者在B站的预约人数超过20万人 。 光焰网络旗下的游戏《悠久之树》曾在今年7月出现在B站的游戏新品发布会 , 该款游戏在B站的预约也达到了18万 。
另一边 , 字节跳动也在持续加码游戏业务 , 平台的流量优势为游戏发行也给予了更好的渠道 。 但目前来看 , 双方虽均以代理发行业务为主 , 但字节的野心显然更大 。 去年6月 , 字节跳动成立百人团队开始主攻自研游戏项目 , 并计划在今年招到1000人 。 所对标就是腾讯和网易 。
B站俨然没有将更大心思放在自研游戏上 。 过去几年 , B站也曾通过《神代梦华谭》《妄想破绽》等游戏证明自研能力 , 但与代理业务相比 , 自研游戏业务于B站而言并不紧迫 。 不过 , 若要持久的靠游戏业务来带动大头收入的话 , 自研其实是必经之路 。 一方面就是降低B站过度依赖客户的风险性 , 另一方面也可以立足于产业 , 继而获得更多的独家代理游戏产品 。
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