|ironSource祁凯:降低开发者成本,完善游戏商业化模式( 三 )


第二点 , 帮助其更好的赚取ROI , 能够降低混合成本 。 找更好的流量源、更好的素材优化、投放匹配本土化的素材 , 可做的东西非常多 。
即便是获客成本难以降低 , ARPU的提升也能帮助ROI提高 , 这样就能够匹配到LevelPlay这种产品 , 帮助其完成ROI的回收 , 包括比如ARPU值的提升 , 这其实是一种正向的循环 。
|ironSource祁凯:降低开发者成本,完善游戏商业化模式
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GameLook:ROAS有一个环节是从设备层定位用户 , 以更高价格买到高ARPU用户 。 对于竞价平台来讲 , 如果无法定位高价值用户 , 会不会影响将来的买量、投放、变现等?
祁凯:这就涉及大家如何去看待这件事 , 苹果推出IDFA新政策后 , 仍会有一定比例的用户允许广告追踪 。 在这个比例之下 , 通过ROAS智能优化可以提高买量质量 。 在没有IDFA的情况下 , 通过一些更高层面匹配用户行为 , 去达到类似效果 。
只不过 , 对用户的定位从设备层面或用户层面切入到了另一个层级 , 可以用ARPU的回收、留存等其他的维度考核流量、匹配度等问题 。 所以即便是IDFA、iOS14出现后 , 智能优化工具也能减少人工成本或更多维度的数据优化 , 在有限的范围内最快实现最大的优化效果 。
GameLook:LevelPlay对于小团队与大团队的使用上是否存在着差异性?大团队怎样更好的使用这个工具?是否存在着更高的要求?
祁凯:LevelPlay就是为了减轻运营负担、提升变现效果 , 大型游戏公司的重点产品用LevelPlay应用内竞价 , 可以在大规模(投放)的情况下分出一部分小规模尝试 , 降低试错率和前期人力成本 。 LevelPlay对于大型企业而言能够更快的实时纠错 , 帮助他们在短期内看到项目的优缺点 , 找到适合的方法调配用户、广告位等 。
小团队往往只有5人的小团队 , 3人研发 , 另外两人一个负责买量一个负责变现 。 如果使用LevelPlay , 团队的变现人员只需查看数据 , 可以将更多的人力与精力调配到研发岗位 , 从而打造出更好的产品 。
过往我们合作的大型游戏公司 , 很多反馈希望将更多的将人力投入在产品上 。 之前有50甚至100人运营 , 现在只需要10个人左右 , 可以将研发人员扩充的更加完整、更强有力 , 有利于他们的长远发展 。
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GameLook:中国开发者除了超休闲游戏外 , 较少采用广告混合内购的变现模式 , 通过ironSource的观察 , 中重度游戏使用广告变现是不是趋势?
祁凯:无论是混合变现 , 重度还是中重度 , 或是休闲、超休闲 , 广告变现一定是重要的变现手段之一 , 中重度游戏其实可以去做更多的尝试 。
在更激烈的竞争环境下 , 多一些商业化的途径是一件好事 , 当然也需要中重度游戏的开发者评估产品的留存、获客的价值 , 怎么去加广告位 , 加怎样的广告形式 , 都需要进行一定的测试 。
GameLook:目前中国游戏开发者出海是一个热点 , 从 ironSource 的视角来看 , 您认为目前中国开发者相比海外开发者的优势、缺点有哪些?
祁凯:国内开发者在中重度游戏方面有一定优势的 , 比如RPG、SLG以及战术竞技等品类 , 对于这类游戏的设计有着独到见解 。 在一些混合玩法的产品上 , 比如益智+RPG、三消+动作等都做的不错 。
而有些地方其实可以做的更好 。 例如大家常会看到出了一些爆款后在短期内会涌现出很多同质化严重的产品 , 这种现象多是出于商业化的考虑 , 但是从长远发展而言 , 可以在创造性方面再考虑一下 。
第二 , 我认为在出海过程中 , 针对特定地区的本土化十分重要 。 比如了解当地的用户习惯、法规、风俗文化等,也可以借助一些出海合作伙伴的力量 , 快速打开海外市场 。


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