低段位玩家|《塞尔达传说风之杖》未尽的任务,我不是传说中的救世主( 二 )


低段位玩家|《塞尔达传说风之杖》未尽的任务,我不是传说中的救世主
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注意水面溅起的浪花和吹过的微风 , 卡通味十足
【低段位玩家|《塞尔达传说风之杖》未尽的任务,我不是传说中的救世主】令人印象深刻的除了背景 , 还有对主角林克的刻画 。 一双夸张的大眼睛会随着环境和动作变化勾勒栩栩如生的表情形态 , 与其他3D游戏中人物建模细腻真实 , 人物表情和眼神却呆板呆滞形成了鲜明的对比 。 克活灵活现的表情、柔软俐落的身手 , 对玩家产生了极深的带入感 。
低段位玩家|《塞尔达传说风之杖》未尽的任务,我不是传说中的救世主
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林克的眼神变化已经和一般动画片别无二致了
本作与其他《塞尔达传说》系列最大的区别是本作副标题——风之杖的加入 。 风之杖是本作灵魂装备 , 风之杖顾名思义就是对风的把握与使用 。 由于本作的主要舞台不在海拉尔大陆 , 而是一片茫茫的大海上 , 所以林克需要充分利用风之杖来改变风向 , 或利用风力推动领林克的小船乘风破浪 , 到世界各个岛屿中展开冒险 。 或利用风之杖飞行或揭开各种谜题 , 总之有了这个小小的节杖 , 游戏的乐趣大大增加了 。
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林克的大眼睛活灵活现不是救世主!无法挽救的颓势
《风之杖》正式发售后 , 不如意料获得了日本权威游戏杂志FAMITSU的40分满分评价 。 应该说游戏本身的素质和水准 , 完全对得起满分的评价 , 但为什么《风之杖》没像他的前辈《时之笛》和他的后辈《旷野之息》那样成为爆款 , 从而起到拉动NGC销量的决定性作品呢?原因是多方面的 , 可以从以下几个方面分析 。
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众多王者仍然没有带得动NGC
一是低幼化画风没有引起玩家的共鸣 。 2000年左右开始 , 像AVG、RPG等游戏作品已经出现了电影化、成人化的创作趋势 。 以往日式RPG中二少年拯救世界的设定已经逐渐被更加成人化的视角和人物所取代 , 所以即便如《塞尔达传说》也必须向这个方向去塑造 。 任天堂情报开发本部制作部的龙泽智在接受采访时透露 , 《风之杖》的续作原本已经提上议事日程 , 但考虑的卡通风格并不为玩家所喜爱 , 不得已放弃了续作的制作计划 , 成人化风格的林克随后在《塞尔达传说黄昏公主》中得以实现 。
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黄昏公主正是为回应玩家呼声而打造的 , 但成品之日NGC大势已去
二是没有准确把握当时业界趋势 。 《塞尔达传说》之所以是个伟大的游戏系列 , 是因为其超高的素质成为业界变革之际的标杆和学习范本 。 《时之笛》的超高评价恰恰因为顺应了2D游戏向3D游戏转化的潮流 , 《旷野之息》向游戏界提供了一套完美的开放世界设计解决方案 。 但《风之杖》显然没有成为这种级别作品的能力 , 虽然在游戏发布之初依旧可以成为一时的热点 , 但也只是众多游戏大作中的一款 , 离“神作”还有距离 。
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旷野之息又为游戏界树立了一个标杆
三是节奏把握缓慢让不少人弃坑 。 玩过《风之杖》 , 你会发现这款游戏有趣的要素非常丰富 , 无论是风之杖改变风向的设定 , 还是驾着小船与众多海盗船进行炮战 , 还有紧张刺激的潜行行动 , 充满创意的各类迷宫 , 只有细细体会才会感受到游戏的乐趣 。 但游戏开篇的节奏确实非常缓慢 , 林克需要各种简单剧情下学习剑的用法 , 获得望远镜、盾、剑 , 整理完毕后才正式向恶魔要塞出发 , 这时实际上游戏才刚刚开始 , 在这之前 , 本人已经很多次在林克的小岛上溜达了许久 , 也搁置了许久 。 所以要想体会到这款游戏的精妙之处 , 没有耐心是不行的 。


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