|游戏名人传:生化危机跨平台,我就把头切下来——三上真司(下)
作者:伽蓝SK
书接上回 , 上一期提到过CAPCOM Five的''NGC独占5连发''计划 。 而要说清楚是怎么一回事 , 要把事件拨回2000年 。
2000年 , 任天堂发布了N64的后续机种GameCube 。 作为与索尼PS2、微软Xbox和世嘉DC并处第六世代的游戏主机 , NGC充分汲取了此前的失败经验 , 首次使用了光盘为存储介质 , 价格也低于同时代的两家竞争对手 , 任天堂想要借此打个漂亮的翻身仗 。 但在游戏机的首发阵容上 , 缺少了马里奥的助阵 , 底气稍缺 , 所以此时任天堂急需扩充自己的第三方游戏阵容 。
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在2001年的东京电玩展(TGS)上 , 三上真司公开宣称 , 由于PlayStation 2的显存能力不足 , 无法达到他预期的效果 , 将中止《生化危机4》PlayStation 2版本的开发 , 同时决定往后《生化危机》系列的游戏只会以GameCube作为开发平台 。 不久后 , 三上又与任天堂敲定一项独家协议 , 而这正是所谓的''NGC独占5连发''计划 。
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也是这时候 , 口无遮拦的三上开始了自己的暴言 , 说出了''PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖 , 日本人的脑筋真是有点问题''这样的话来 , 惹上了不少争议 。 而这 , 仅仅是个开端 。
实际上 , 在第六世代的竞争中 , PS2毫无疑问地占据了上风 , 以1.57亿台的数字在游戏机销量史上留下浓墨重彩的一笔 , 而任天堂NGC与三上真司一齐遭遇了滑铁卢 。 首先是相比起索尼一路高歌猛进 , NGC销量低迷 , 连带之下 , 定位为《生化》系列前传的《生化危机0》成绩也远不如预期 。 三上真司虽然自信满满 , 但显然哪怕是玩家喜闻乐见的《生化危机》也没能拯救NGC于水火之中 。
如果说《生化危机0》是三上真司节节败退的开端 , 那《P.N.03》无疑是他生涯中重要的转折点之一 。 也许是开发时间不足让游戏欠缺打磨 , 《P.N.03》既没有引起媒体们的兴趣 , 市场反馈也销量惨淡 , 这直接导致的后果了三上引咎辞去了第四开发部部长一职 。
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好在三上没有因为经历的几次失败选择激流勇退 , 而是作为《生化危机4》的监督 , 专心把控这部作品的品质 。 从1999年立项到发售的五年时间 , 跟系列经典之作《生化2》一样 , 这部作品也有过多次版本迭代 , 但过程却更加曲折 , 耗时耗力都与过去不能同日而语 。 最初的版本人员配置与《生化危机2》类似 , 可神谷英树担任导演后 , 却试图把''酷''、''时尚''和''超能力''都塞进游戏里 , 并且跟杉川升合计着鼓捣出了剧本 。 显然 , 这跟系列作品一贯的风格完全偏离 , 三上也对此颇有微词 , 加上卡普空对这款寄予厚望的作品也不敢怠慢 , 于是 , 回炉重做也在所难免 。 不过 , 三上虽然认为当前开发方向跟需求不符 , 但不失为一个非常有潜力的企划 , 在他的建议下 , 《鬼泣》的雏形慢慢产生 。
对此 , 杉川升就曾抱怨道:''明明写了《生化危机4》的剧本 , 还印刷了出来 , 却不知什么时候成了《鬼泣》 。 ''
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第二个版本则换成了同样在第四开发部工作的柴田洋担任导演 , 故事讲述了感染始祖病毒的里昂左手觉醒了隐藏力量 , 同样充满脑洞和槽点 , 并且 , 大胆的采用了第一人称模式 。 只可惜 , 在开发了40%左右后就跟此前的版本殊途同归 。
第三个版本出现在2003年的E3游戏展上 , 故事发生的场景变成了鬼屋 , 感染上了诡异疾病的里昂要与幻象中的超自然强敌对抗 , 加入了蒙太奇和幻觉等电影拍摄中常常会用来的元素 , 因为展示中标志性的铁钩男 , 这也被称为''铁钩男''版本(''Hook Man'' version) 。
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