重庆现3788平方米裸眼3D巨幕究竟怎么回事?重庆现3788平方米裸眼3D巨幕时间过程详解( 二 )
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为何任天堂的3DS主机裸眼3D功能最终没有颠覆游戏行业? 前言 人眼的3D成像原理 3DS主机的裸眼3D技术 为何裸眼3D技术并没有获得成功? 裸眼3D未来的发展在何方?
前言3DS掌机是任天堂的第四代掌机 , 然而他的诞生到生命周期的结束却存在一定的争议 。 而其中裸眼3D的功能受到的争议最大 , 不少玩家都认为这个功能无比鸡肋 , 甚至还严重影响了游戏体验 。 而且从任天堂在这台主机生命末期所做的一些举动来看 , 的确是间接承认了裸眼3D功能决策的失误 , 在第五代掌机NS中 , 我们就看不到这个功能的存在了 。
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但是不得不说 , 任天堂一贯以来是为了追求游戏性为首要目的 , 当时裸眼3D功能的推出的确是给了玩家们不小的惊喜 , 那么为什么这个裸眼3D功能最终会失败呢?今天就来和大家聊聊3DS主机裸眼3D功能的问题 。
人眼的3D成像原理我们先来说说人类的视觉在大脑中的成像原理 , 在我们这个三维世界当中 , 想要在人脑的神经系统里将这个世界完整的展现出来主要有几个要素:光线、距离、颜色、形状 , 其中光线、颜色和形状能够将物体以一个二维的形象倒映在我们的视网膜上 , 但要想让物体在我们的脑海中具有立体感最为重要的就在于距离的处理 。
我们人眼看到的所有东西都是有视差的 , 即左眼和右眼所看到的图像并不完全相同 , 根据视差值的不同 , 视差又可分为正视差(positive parallax) , 负视差(negativeparallax)和零视差(zero parallax) 。 正视差用于理解远处的物体 , 负视差用于理解近处的物体 , 而零视差则是一个物体的印象刚好被投射于一个平面 , 比如我们所看到画中的物体就是一种零视差物体 , 画家通过光影来形成一种仿佛是立体的视觉误差 。
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还有一点就是如果我们所观察的景物如果距离观察者特别遥远 , 比如天上的星辰 , 由于星体之间的视差和人眼观测的距离比值接近于零 , 所以其所展现出来的画面也近乎于零视差 , 这就是为什么我们在观看漫天的繁星时仿佛是在一个平面上的 。 所以说 , 视差是人眼能够识别3D物体的本质 , 我们平时玩游戏看的屏幕其实都是属于零视差图像 。
后来有人利用这个原理想要开始在零视差的屏幕上创造出正视差和负视差效果 , 这就是我们如今所看到的3D电影 。 在3D电影中 , 屏幕上会被投影上两幅不同的画面 , 当观众们带上偏振光眼镜后 , 左边的镜片会过滤掉屏幕中的其中一幅画面的光线 , 右边的镜片则会过滤掉另一幅 , 这样左右两眼所接受的图片信息就不一样了 。 此时大脑将这两幅画面融合处理过后就会形成一种正视差和负视差的效果 , 这样也就让我们有了一种3D效果的感觉 。
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