对于未成年人游戏防沉迷 我们能够做些什么( 二 )

对于未成年人游戏防沉迷 我们能够做些什么

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而玩家群体中 , 未成年人又是最具有话题争议度的特殊群体 , 他们的三观都处于朦胧阶段和正在构建的状态中 , 对于世界的理解 , 对于自我的认知 , 对于事件利弊好坏的判断都需要其父母及其监护人的监督和引导 。 并且 , 对于即使反馈和强刺激性的游戏设计语言 , 未成年人十分容易在思维意识上将其和现实世界的无聊庸俗二元割裂 , 在认识上肤浅的认为他们将来的价值体现将集中于游戏世界 , 这样的趋势非常可怕 。

“中国文化的‘游戏’概念 , 含有玩物丧志、君子不游戏的基因 。 这种偏见阻碍了我们对游戏的认知和利用”网瘾在学理上不成立 , 但符合文化偏见 。 而对于游戏厂商来说 , 游戏的立项发现原则之一就是包含足够多的潜在用户群 , 再懵懂的小学生、中学生 , 在他们的看来都是将要去攻伐的目标用户 。 莫说很多成功的中年游戏玩家都抵不住排行榜、无上称号、全区第一、极品装备的诱惑 , 未成年人怎么能抵挡新手引导、多重系统、多样玩法、小目标渐进的软肋攻击 。 家长在这其中的尴尬地位更表现在自己教育孩子水平和方法不科学有效、与孩子沟通存在认知差距、发现问题后的情绪化处理等等 , 使得家长在无法对自己孩子有实际的思维掌控 , 进而演化出抨击游戏、网戒中心等一系列言论和机构 。


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