对于未成年人游戏防沉迷 我们能够做些什么( 四 )

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需要明确的是 , 网络游戏的核心功能是社交 , 通过游戏的手段方法在创造出的虚拟世界中开辟现实无法企及的社交场合 , 大家没有身份没有价值预设更没有社会标签 , 只需要将跟多的精力投注到取得大家认同中去 。

而对于有艺术诉求和价值表达的游戏来说 , 社交从不是设计语言和核心取向 , 它们通过故事、人物、剧情、系统、画面、镜头、交互等中多游戏设计中的元初元素将以往艺术表达形式中的元素整合升华 , 带动体验着的情绪、记忆、联想和高度的情感共鸣 。 我们可以在《使命召唤4》中体验切尔诺贝利的凌冽 , 更可以在《刺客信条2》中感悟圣母百花大教堂的宏伟 , 我们可以在《三国群英传》中亲历“赤壁之战” , 也可以在《隐形守护者》中感受老上海的谍战风云 , 我们不仅仅可以在《画中世界》感悟艺术与生活的美好融合 , 更能够在《奇异人生》中感悟未曾想象到的悲欢离合 。

对于未成年人游戏防沉迷 我们能够做些什么

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《家有儿女》中 , 一直考二分的刘星正是打通了新买的三国游戏才拿到全班的历史考试第一 , 正确引导下的游戏设计和游戏作品能够带给青少年的知识价值思维扩展不可估量 。 国外的游戏研究组织和游戏研究学会也一直在正确的使用游戏设计语言给予社会源源不断的引导 , 将教育、医疗、知识的更广维度普及游戏化 , 将曾经由游戏割裂的两个次元世界从新连接 , 通过VR、AR、XR等能够触摸未来的科技手段进一步优化游戏体验和创新游戏内容 , 进而反哺高度设计的社会体系 。


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