后“帝国”时代:微软在《帝国时代2》之后的RTS尝试( 三 )



相比星际争霸系列(三种族)和魔兽争霸系列(四种族) , 帝国时代系列纷繁多样的民族使得平衡性问题从一开始就困扰着这个系列 。 暴雪娱乐致力于在每个种族都塑造完全不同的游戏体验和策略 , 并通过高超的数值设计能力使这些完全不同的种族能保持基本的平衡性——这使得暴雪的即时战略游戏 , 毫无疑问 , 最适合高强度对抗的电竞模式 。 而《帝国时代1》和《帝国时代2》虽然设定了众多的民族 , 但是在每个民族的基础系统上没有太大差异——只是有一些相对影响较小的buff/debuff , 以及特殊兵种和特殊科技来体现各民族的独特性——而且全效似乎没有暴雪那样精雕细琢每个数值的习惯 , 帝国时代系列的平衡性一直以来就不如暴雪娱乐的作品 。

同时 , 缓慢的游戏节奏 , 以及微软的不上心 , 更是使帝国时代系列在电竞方面的影响力始终无法与暴雪娱乐的作品抗衡 。 由于暴雪用《魔兽争霸3》将即时战略游戏送上了顶峰 , 后世人对这一类游戏的看法就会拿《魔兽争霸3》作为一个比较的基础——平衡性 , 激烈的对抗性 , 一直以来是衡量RTS的标准 。

但是早期的帝国时代系列似乎一直对这两个元素没有太多的着眼 , 而更强调“每局都不一样”的可能性——或者说:每一局帝国时代都是一个民族发展的故事 , 这种想法很类似于复杂叙事的CRPG , 很淡化“赢”或者“强”这样的概念 , 而追求多样性和独特性 。 这种乐趣和强调对抗和竞技的暴雪RTS很不同 , 倒是很接近P社策略游戏和文明系列的乐趣——高端的帝国时代玩家 , 可以追求把时代演进时间精确到秒;而非竞技玩家 , 则可以体会那种将自己的帝国从黑暗时代 , 经过筚路蓝缕的发展和建设 , 击垮各种各样的敌对民族 , 最终使自己的帝国变得强大繁盛的乐趣 。

另外说一句 , 相比星际争霸/魔兽争霸和命令与征服系列 , 帝国时代系列有自己独有且强大的随机地图生成系统(命令与征服系列的早期的随机地图系统仅仅是一个prototype , 其生成地图的质量和效率和帝国时代相比差了很多)——这使得游戏带有了一定的rougelike特征 。 随机性的增加会一定程度的降低平衡 , 但是又极大的丰富了轻度玩家的游戏体验 。

《帝国时代》诞生的年代 , 电子竞技刚刚兴起 , 2000年第一届WCG的五个项目分别是:《帝国时代2》 , 《FIFA2000》 , 《雷神之锤3竞技场》 , 《星际争霸母巢之战》 , 以及《虚幻巡回赛》 。 但是《星际争霸》作为一个比赛项目一直持续到2010年《星际争霸2自由之翼》发售;《帝国时代2》作为比赛项目只存在了三年(2000 , 2001 , 2002) 。

2003年WCG上 , 微软推上了同样是全效工作室的作品《神话时代》 , 但是此时《神话时代》面对的已经是暴雪系RTS的巅峰之作——《魔兽争霸3》 。 《神话时代》在WCG只存在了一年 , 从WCG2004开始 , 微软系的RTS只在2007和2008年进入比赛项目(《帝国时代3》) , 而暴雪系的RTS则是一直是占据两个位置 , 并一直伴随着WCG逐渐淡出历史舞台 。

《神话时代》:历史的背面


如果让我选一个从系统方面讲最优秀的微软系RTS游戏 , 我可能会选《神话时代(Age of Mythology , AOM)》 。 帝国时代系列可能是第一个以人类历史作为蓝本的RTS游戏 , 在游玩过程中玩家能很深刻的感受到全效工作室的文化气息:比如作为系列特色的百科全书 , 详尽的记录了各个民族的历史概要 , 是很多人的世界史启蒙读物 。

而在同时代 , 非历史题材的RTS游戏则是非常的多 , 命令与征服以及星际争霸/魔兽争霸都倾向与自己写世界观 , 以摆脱历史元素对游戏设计的限制 。 理论上讲 , 神话时代选择非现实题材 , 本来也是可以摆脱历史束缚的作品 , 但是全效工作室本身太有文化气息 , 他们选择了最难自我发挥的一种非现实题材——那就是各民族的神话故事 。


推荐阅读