后“帝国”时代:微软在《帝国时代2》之后的RTS尝试( 六 )



《国家的崛起》:当帝国时代再次遇上文明


早在2000年 , Brian Reynolds 和几个朋友在马里兰州的Timonium建立了一个工作室 , 起名叫 Big Huge Games 。 Brian Reynolds 曾经在 Firaxis Games 任职 , 并且作为 Lead designer 开发了伟大的《文明2》以及《半人马阿尔法星》 。 Big Huge Games 成立之后的第一部作品 , 就是2003年由微软发行的《国家的崛起(Rise of Nations , RON)》 。

后“帝国”时代:微软在《帝国时代2》之后的RTS尝试
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国家的崛起把帝国时代系RTS又向文明方向推了一把


全效在《帝国时代》早期的开发中借鉴了不少《文明》的设计 , 比如随机地图 , 以及时代演进 , 但是这种借鉴十分克制 , 属于点到即止 。 毕竟《文明》是一个纯拼运营的回合制策略游戏 , 其一局游戏的时间尺度和即时战略游戏完全不在一个数量级 。 但是国家的崛起 , 则就几乎可以看作是即时制的文明:城市系统、疆域系统、单位成组建设、提供不同加成的奢侈品资源、单位自动下海、提供不同加成的奇观、一边修路一边跑商的商人等等 。

1各种各样提供加成的奇观让抢奇观变成了一个玩法

《国家的崛起》在历史跨度上更大 , 类似于文明从远古时代一直发展到信息时代 , 而且更加强调运营而非操作——国家的崛起有食物、木材、金属、石油、货币和知识六种资源(石油是工业时代解锁的资源) , 而且存在通货膨胀:短时间大批量生产某种单位会使单位的造价提高 。 而操作则被压缩到非常次要的位置:市民进行资源采集不需要把资源再运回城镇中心 , 且只要城市有资源空位 , 闲置的村民就会自动去采集 , 资源的采集以城市为单位 , 城市区域内的加成建筑仅对当前城市有作用等等 。

后“帝国”时代:微软在《帝国时代2》之后的RTS尝试
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六资源


技术上《国家的崛起》比较保守 , 没有采用《神话时代》类似的全3D处理 。 在地形、建筑上是采用的3D烘培2D图片 , 只单位上用了全3D建模 。

《国家的崛起》在媒体和玩家中评价颇高 , Metacritic的总评分十分接近《神话时代》的89分 , 也是Gamespot评出的2003年最佳PC游戏和最佳策略游戏 。 销售上 , 《国家的崛起》及其资料片在2004年获得了百万级的销量 , 虽然不能说是重大成功 , 但至少也是不小的成功了——尤其在那个时代 , 对于一个RTS的全新IP来说 。 但是指望RON挽回微软系RTS的颓势是不现实的 , 因为RON是一个不是太适合竞技类对战的游戏 。

举个例子 , 游戏中兵马俑这个奇观的特性是每过一段时间提供一队基础步兵 。 如果是娱乐向的对战 , 抢奇观会提供很多乐趣;但如果是竞技向的对战 , 一个过分imba的奇观会让所有对局的模式都变成抢这个奇观 。 另外一个方面 , 《国家的崛起》几乎是微软系RTS的终极形态——极度重视运营而轻视操作 , 他的游戏乐趣已经非常接近文明、P社四萌这种传统策略游戏 , 而与强调对抗的竞技RTS从设计理念上就存在分歧 。

《国家的崛起》在2004年出品了本体的资料片王座与爱国者 , 在2006年利用原有引擎做了一个三种族的奇幻背景的独立游戏——《国家的崛起:传奇的延续》 。 传奇的延续这一作的很多设计明显看出在向暴雪系RTS靠拢:只有三个风格完全不同的种族 , 奇幻背景的设定 , 以及稍微加快的游戏节奏 。

这一作虽然评价不错 , 在Metacritic上获得了84分的评分 , 但是销售上却遭遇了重大挫折——仅卖出了前作《国家的崛起》的三分之一 。


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