后“帝国”时代:微软在《帝国时代2》之后的RTS尝试( 八 )



后“帝国”时代:微软在《帝国时代2》之后的RTS尝试
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卡组是帝国时代3的核心


《帝国时代3》一个最为显著的特点就是大幅度加快了游戏节奏:成组的生产士兵 , 你生产一个人和生产五个人花费的时间一样;村民不需要将资源运回仓库 , 直接就地采集;塔、城堡和城镇防御能力被严重削弱 , 最好的防守变成了快攻;极度缩小的地图 , 三分钟到达地图另一侧等等 。 极快的运作催生了许多之前想都不敢想的打法 , 比如对战中用土耳其开局直接去对方家门口盖兵营这种极限快攻套路 。 《帝国时代3》的对战比《神话时代》和《国家的崛起》都要火 , 就是因为非常快的节奏 , 一般长局也就是半个小时左右 , 一般玩家打起来也没有太大负担 。

《帝国时代3》在帝国系RTS的基础上 , 借鉴了快节奏高对抗的暴雪系RTS的一些特点 。 商业上 , 《帝国时代3》从2005年秋天发售 , 截至2007年5月卖出了200万份 , 这个结果可以说也不算差 。 2006年《帝国时代3》的资料片《战酋》发布后 , 在2007年成为了WCG的比赛项目 , 2008年则是最新资料片《亚洲王朝》——《帝国时代3》在WCG总共存在了两年 , 并且值得一提的是这两年WCG除了《帝国时代3》和暴雪的《星际争霸》、《魔兽争霸3》之外 , 还有EA的《命令与征服3》两作(2007年《泰伯利亚战争》 , 2008年《凯恩之怒》) 。 这两年也是WCG仅存的RTS三系同时作为比赛项目的年代 。

《帝国时代3》发售于2005年秋天 , 熟悉游戏业界的玩家都知道 , 2005年秋天的另一个大事就是微软的XBOX 360发售了 。 微软这时候的重心显然放在这个家用机平台上 , 而忽视了RTS游戏市场;这个证据也很明显 , 作为主力的全效工作室制作了《帝国时代3》的本体和《战酋》资料片后就被调走了 , 《亚洲王朝》资料片则是由之前RON的开发组 Big Huge Games 担纲制作 。

整个PS2时代 , 初代XBOX只能堪堪在家用机领域站稳脚跟 。 而传统的PC游戏市场 , PC单机游戏玩家和开发者大量转向家用机平台 , MMORPG和电竞主导重塑了PC游戏市场 , 而在这个市场里 , Valve和暴雪显然比微软干得更为出色 。

微软当时的唯一选择就是继续在家用机市场发力 , 所以忽视《帝国时代3》的推广也实属无奈之举 。 而且《帝国时代3》虽然节奏上加快了 , 对抗性增强了 , 但是依然保留了不少反电竞的特点:比如微操困难 , 《帝国时代3》的战斗本质上依然是考验兵种搭配而不是微操 , 比如平衡性堪忧(尤其在亚洲王朝资料片发售之后) , 比如随机性太强 。

在WCG上做了两年之后 , 微软的RTS游戏自此彻底退出电竞舞台了 。

《光环战争》:全效工作室最后的波纹


全效工作室在做完《帝国时代3 战酋》之后主力就转向了另外一个项目 , 这个项目最早在2006年的Xbox show上公开 , 微软称这是一个总结了之前即时战略游戏在家用机移植上的经验与教训 , 专门为手柄操作开发的即时战略游戏 , 这就是最终在2009年2月发售的XBOX 360独占的《光环战争(Halo Wars)》 。

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全效最后一作:XBOX360独占的光环战争


我并不是光环系列的铁粉 , 所以在剧情和世界观方面我无法给出我个人的评价 , 但是参考各种评测媒体 , 《光环战争》的单人战役的剧本评价都还不错 , 尤其是制作精良的cutscene演出 。 全效工作室一贯以来的文化气息使他们对光环世界观和审美研究得十分透彻 , 业界普遍认为光环战争重建了光环系列得审美情调 。


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