后“帝国”时代:微软在《帝国时代2》之后的RTS尝试( 四 )



历史与神话本身有某种同源的特性 , 任何一个民族的历史如果追根溯源 , 都会变成神话故事 。 神话故事和西方二战后兴起的新奇幻故事的世界观(中土、战锤等等)有着调性上的区别——那些神话中的人物 , 神话中的怪兽 , 他们的形象在人类几千年发展的历史长河中以一种最不标准化的形式定型了 。 如何设计这些东西 , 如何让这些东西符合系统的调性 , 又能符合人类脑海中的神兽的形象 , 并且让不同文化背景的人都接受?直至今日 , 业界敢于挑战这些东西的厂商依然是屈指可数的 。

后“帝国”时代:微软在《帝国时代2》之后的RTS尝试
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希腊神话 , 埃及神话 , 北欧神话 , 被以一种相对严肃的方式融合在了一起


另一个挑战是3D化 。 PS2时代的到来 , 全3D的动作冒险和射击游戏让90年代末PC平台一众的3D烘培2D画面轴测视角的CRPG和RTS相形见绌——别管当时的多边形有多么难看 , 但至少是可以360°无死角的观看了不是吗?

即时战略游戏的3D化始于1997年的《横扫千军》 , 真正席卷业界则是在2002年的《魔兽争霸3混乱之治》和《神话时代》 。 《帝国时代1》和《帝国时代2》用的是同一套引擎——Genie Engine , 在开发《帝国时代2》的同时 , 全效工作室还开发了一个3D引擎 , 也就是《神话时代》所用的BANG! Engine 。 BANG! Engine有着Genie引擎一般的易用性 , 并且由于全3D化 , 脚本驱动的镜头移动和过场演出动画变成了可能 。 在之后神话时代的游戏本体里还附带了地图编辑器 , 利用这个地图编辑器几乎可以让玩家自己做出和游戏里过场动画一样水准的演出 。

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功能强大且容易使用的游戏内地图编辑器一直是帝国时代系列的特色


全效在《神话时代》中依然保持了帝国时代系列相对严肃的调性——处在一个神话时空也并未使整个游戏的建模和艺术风格变得卡通化 , 只是相比帝国时代系列一板一眼的风格 , 《神话时代》更轻松一些 。

资源上 , 《帝国时代2》的石材被取消了 , 换成了神恩 , 依然是四资源 。 在一开始的版本里 , 总共有三个文化圈 , 希腊神话 , 埃及神话以及北欧神话(每个神话圈有三个主神 , 每个主神会给一些不一样的基础加成):把这些来自不同的文化圈 , 甚至产生于不同时代的神话故事整合在一个游戏里 , 还要不违和 , 就比较困难 。

游戏里三个文化圈明显参考了《星际争霸》 , 三个文化圈的基本系统就很不一样:希腊神话系是《帝国时代2》式的民族 , 资源都来自于村民采集 , 至于神恩就是去让村民去神殿磕头;北欧神话系里村民只能采集资源 , 而金矿则可以由开采效率更高的矮人收集 , 建筑则是由各种步兵修建 , 神恩来自于英雄单位的数量;埃及神话系里神恩的获取则是依靠纪念碑建筑 。

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神话时代的主神和文化圈(亚特兰蒂斯和中国是后来资料片加入)


《神话时代》依然有帝国时代系列特有的时代演进系统 , 但是又给这个系统加上了附加元素 。 每进入一个新时代 , 可以从两个次神中选择一个 , 以获得特有的buff、特殊兵种以及特殊科技 。 所以在《神话时代》中 , 多样性不再存在于几十个不同的民族上 , 而是几个玩法非常不同的文化圈下面有几个提供不同加成的主神 , 在升级过程中还可以针对对手或者盟友、以及战况 , 及时选择不同的次神 。 《神话时代》的系统多样性在量上未必超越了《帝国时代2》 , 但是在质上则是全面的超越 。


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