后“帝国”时代:微软在《帝国时代2》之后的RTS尝试( 二 )



帝国时代2系列自推出以后大受好评 , Metacritics和GameRankings都给到了92分左右的高分 。 帝国时代2一度在中国内地拥有极高的影响力 , 甚至是很多80末90初出生的中国PC玩家的启蒙游戏 。 截至2000年 , 《帝国时代2:国王时代》仅在零售渠道就卖出了200万份实体版游戏——这在20年前的PC游戏市场是极其震撼的数据 , 几乎可以与发售当年就卖出150万份的《星际争霸》分庭抗礼 。

后“帝国”时代:微软在《帝国时代2》之后的RTS尝试
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帝国时代2依然是微软所有的RTS中评价最高的


但是 , 帝国时代以人类历史为蓝本 , 同时也没有逃出人类历史的宿命——其兴也勃焉 , 其亡也忽焉 。

《帝国时代2:征服者》推出的2000年 , 同样是索尼划时代的家用机平台PS2推出的年份 。 PS2不仅在家用机领域横扫一众对手 , 也给了盗版横行、分发机制落后的PC游戏市场造成了极其沉重的打击 。 PS2直接终结了PC平台的上一个黄金时代(同时也是CRPG和RTS的黄金时代) , 大批PC平台的中小型游戏公司倒闭 , 而大型游戏公司则开始将手中有影响力的title迁移向家用机 。

微软自己在2001年也杀进家用机市场 , 推出了初代XBOX 。 然而当时的家用机市场仍然以动作冒险游戏和角色扮演游戏为中流砥柱 , 并且成功吸收了第一人称射击游戏 。 但RTS和家用机平台的融合却因为操作问题一直不是很理想 , 这也就导致了RTS市场越来越小 。

而就在这个越来越小的市场里 , 2002年和2003年 , 暴雪娱乐先后推出了《魔兽争霸3:混乱之治》和《魔兽争霸3:冰封王座》 , 几乎彻底终结了即时战略游戏的混战 , 奠定了暴雪在这一领域的霸主地位 。 微软虽然在2001年正式收购了全效工作室 , 却在之后再也没有推出过能够与暴雪娱乐抗衡的即时战略title 。

但微软并不是没有尝试过扭转这一局面 。 《帝国时代2》之后 , 微软也推出了不少即时战略title , 其中不乏系统设计非常新颖 , 至今看来依然优秀的作品 。 只是这些作品都没有再次达到《帝国时代2》的水平 。

我写这个文章的目的也就是借着现在《帝国时代2》决定版的发售和热议、整理一下微软在《帝国时代2》之后在RTS领域的几次尝试 , 回顾这些游戏的同时也总结一下帝国时代系RTS的特点 , 发掘《帝国时代2》现今仍然能吸引非常多玩家的真正魅力所在 。

帝国时代系RTS游戏的特点


帝国时代系的RTS , 相比同时期命令与征服和星际争霸有自己显著的特征 , 如果用最直观的语言总结一下就是:慢、多、杂 。

所谓慢 , 很好说 , 一局《帝国时代2》 , 如果不打快攻 , 随随便便也能到30分钟往上 , 甚至一个多小时都有可能;相比之下 , 《星际争霸》也不快 , 一局也是半个小时到一个小时甚至更长;而命令与征服系列则快很多 。 这种慢并不是指玩家操作慢——《帝国时代2》的高端局 , 玩家从一开始就要高强度的操作斥候 , 同时兼顾主城的经济和时代演进 , 但是玩家可能累得要死 , 观众却感觉不到“快” 。

而所谓多 , 是指同时操作的单位多 。 《帝国时代2》同时可选定的单位是50个 , 远大于《星际争霸》的12个——尽管《命令与征服》同时可选定的单位理论上无限多 , 但是50个高级单位一般也已经可以直接F2A以赢得游戏了 。 同时控制的单位多使得帝国时代系列的战斗场面比较大 , 而且很难微操到每个单位——兵种搭配、局部战术和经济策略被摆到更重要的位置 。

而所谓杂 , 则是帝国时代系列几乎有同时代即时战略游戏最复杂的科技树、最多的建筑和生产系统、以及最多的资源种类 。 命令与征服系列直到《命令与征服3》和《红色警戒3》都是单资源 。 《星际争霸》和《魔兽争霸》则是双资源 。 帝国时代从第一作开始就是四资源——木材 , 食物 , 黄金 , 石材 。 资源种类多也进一步强化了其在经济策略上的复杂性——由于不同单位需要的资源不同 , 绝大多数单位需要同时两种资源才能生产 , 使得分配农民从事不同的资源生产变得非常重要 。


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