后“帝国”时代:微软在《帝国时代2》之后的RTS尝试( 九 )



为了适应手柄操作 , 全效在光环战争中做了许多非常大胆的尝试 , 比如取消传统RTS的底栏UI和以按钮为主要操作方式的生产界面 , 改用手柄更好操作的选择环模式;比如建筑位置是基地附近固定的槽位 。 《光环战争》明显参考了 Relic Entertainment 从2007年英雄年开始的新RTS模式:即极度弱化建造和资源收集 , 以控制资源点为主的模式 。 《光环战争》的系统架构与Relic出品的《战锤40K:战争黎明2》十分相似 , 这种思路代表了RTS游戏的一种新的方式 。

后“帝国”时代:微软在《帝国时代2》之后的RTS尝试
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环形的建筑生产界面和有限的基地建设位置


但是 , 光环战争在评价上出现了两极分化 。 Game Informer给到了9分 , IGN三个分部的打分在8.2到9分之间 , 而Gamespot只给出了6.5分(十年前的《死亡搁浅》事件) 。 这种两极分化普遍被认为是源于不同玩家对RTS游戏在家用机上的期待不一致 。

对于一个没有多少RTS游戏经验的普通家用机玩家 , 光环战争相比之前在家用机上移植的RTS作品 , 从操作上讲确实顺畅了很多 , 也让这些家用机玩家体验到了轻度RTS游戏的乐趣 , 有一种耳目一新的感觉;但对于RTS老手来讲 , 《光环战争》的系统简化过头 , 严重缺乏深度 , 势力多样性差 , 战术变化性也比较低——手柄很难做到精确点击的劣势也使得光环战争无法做很多单位 , 战斗场面很小 。

也就是说《光环战争》可能是适合家用机玩家在玩累了动作冒险和射击游戏之后 , 瘫在沙发上缓解一下情绪随便打一局得那种RTS , 而并不适合无论是追求建设、运营的乐趣的帝国时代系RTS玩家还是追求对抗性、操作的《魔兽争霸3》式的RTS玩家 。

2008年9月9日 , 微软宣布全效工作室将在发布《光环战争》后解散 。 2008年9月10日 , 微软在内部发了一条声明来解释解散全效工作室的原因 , 当然这个邮件最后被泄露了出去 , 并发在了Kotaku上 。

2008年10月 , Microsoft Game Studios的领导 , Phil Spencer接受Gameindustry.biz采访时说 , 解散全效工作室是一个艰难的决定 , 但是在此时却是商业上正确的决定 。

微软在XBOX 360世代终于在家用机市场获得了几乎可以与索尼同期的PS3分庭抗礼的地位 。 微软游戏工作室也希望进一步整合力量 , 投入到XBOX 360而不是PC游戏的开发中去 , 所以解散全效工作室也是意料之中 。

我对全效工作室有一种特殊感情 , 一是因为帝国时代系列确实是我进入PC游戏世界最重要的启蒙导师 , 另一个原因就是微软宣布解散全效的日子正好是我的生日 。

2009年1月29日 , 全效工作室正式解散 , 创始人之一的 Tony Goodman 另起炉灶 , 建立了 Robot Entertainment(机器人娱乐) , 并制作了之后评价一般的free2play的《帝国时代网络版(Age of Empires Online)》 , 配合PC游戏史上最扯淡的分发平台——Games for Windows-Live 。 《帝国时代网络版》随着 Games for Windows-Live 平台一起走进了历史的尘埃——在2014年正式停运 。 2017年 , 微软公开了这个游戏的开发套件 , 并发布了一个私有服务器平台 , 所谓 Celeste Fan Project 。 当然 , Robot Entertainment 最著名的游戏作品则是兽人必须死(Orcs Must Die!)系列 , 不过这就是另外一个故事了 。

重制的年代和未来的曙光


微软早期通过支持PC游戏开放商和开发DirectX API几乎控制了整个PC游戏市场 , 但是PS2将90年代末的PC游戏黄金时代直接击碎 , 迫使微软加入了家用机市场的混战 。 但如果观察一下业界的历史你就会发现 , 微软系RTS的兴盛时期往往是微软在家用机市场相对劣势的时代 。 当微软在家用机市场无法获得优势的时候 , 微软就会开始重视传统PC平台的玩家;而当XBOX360风生水起的时候 , 微软干脆解散了全效工作室 。


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