后“帝国”时代:微软在《帝国时代2》之后的RTS尝试( 七 )



Big Huge Games 在2007年参与了《帝国时代3》的制作 , 之后在2008年被THQ收购 , 但是很快 , 在2009年被转手卖到了 38 Studios 。 2012年 , Big Huge Games 和 38 Studios 一起解散 。 直到2016年 , Brian Reynolds 重新获得了 Big Huge Games 的名字 , 并被收归韩国游戏厂商 Nexon 旗下 , 成为专职移动游戏的工作室 , 发布运营了手机上的策略游戏《DomiNations》 , 国内通译《战争与文明》 , 这里面的很多设定还带着《国家的崛起》的影子 , 比如时代演进 , 比如奇观等等) 。

《帝国时代3》:快与慢的迷思


2005年10月 , 微软推出了由全效工作室主导开发的帝国时代系列的正统续作 , 《帝国时代3(Age of Empires 3 , AOE3)》 , 这时距离《帝国时代2》本体的发售已经过去了五年 。

后“帝国”时代:微软在《帝国时代2》之后的RTS尝试
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帝国时代3是全效最后一作帝国时代


微软在《帝国时代3》身上的野心不可谓不大 , 这一点从技术上看就很明显 。 《帝国时代3》虽然基于《神话时代》时期开发的BANG!引擎 , 但是加入了Havok物理模拟——建筑的破坏 , 士兵的死亡 , 树木的倒下 , 都不是预先设定好的动画 , 而是基于即时物理演算:火炮可以把建筑的多边形砸坏 , 也可以把敌人步兵砸出几米远;加农炮的炮弹在地面还会弹跳造成二次伤害 。 Pixel shader 3.0以及动态光影的采用 , 让《帝国时代3》在RTS领域坐稳了画面水平的头把交椅——直到2010年《星际争霸2》发售——但是哪怕是《星际争霸2》也没有这个即时演算的建筑破坏系统 。

《帝国时代3》在初发售时 , 大批PC仍停留在上世代硬件水平的帝国时代2玩家都无法正常流畅体验游戏 。 Gamespy当年把《帝国时代3》评为最佳画质游戏 , 并称《帝国时代3》采用了“所有你能在FPS游戏里发现的高端技术” 。

后“帝国”时代:微软在《帝国时代2》之后的RTS尝试
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帝国时代3的画面现在远看依然不过时


《帝国时代3》的时代设定在17世纪末到18世纪殖民地战争时期 , 在游戏本体里也只能选择8个欧洲列强:英格兰、西班牙、葡萄牙、荷兰、普鲁士、俄罗斯、奥斯曼、法国 。 在之后的资料片:战酋中加入了美洲土著阿兹特克人、苏族和伊洛魁联盟;在资料片:亚洲王朝中加入了亚洲三雄日本江户幕府、中国以及印度 。

《帝国时代3》在游戏系统上做出了很多大胆的创新 , 比如主城和经验值系统 。 玩家相当于一个殖民先锋队的领袖 , 在游戏中杀敌、资源采集或者建造都能获得经验值 , 经验值可以让玩家的母港(主城)升级 , 升级后能够解锁一些卡片 , 这些卡片有的提供支援部队、建筑 , 有的提供加成 , 有的能解锁特殊能力 , 可以在游戏中打出来 。 每次开战前可以自定义主城的卡组 , 使用的卡牌数量有上限 , 而根据战场情况的不同采用不同的卡组是游戏的核心玩法之一 。

而且《帝国时代3》的民族差异化做得非常好 , 本体加资料片十四个民族真的每个都有不同的基本系统:比如英格兰起房屋送村民、葡萄牙每升一个时代送一个城镇中心、中国不能单独生产某个兵种而只能生产两个兵种混合的“旗军”、日本不能杀动物获取食物、普鲁士每打一张主城卡片送若干个骑兵等等;不仅如此 , 科技树、兵种树都完全不同 。 加上每个民族主城卡组不一样 , 《帝国时代3》的民族差异化非常大 , 同一个民族往往也有几套完全不同的打法 。 借鉴了《魔兽争霸3》里面的英雄系统 , 《帝国时代3》每个民族都有一个风格不同的英雄探险家 , 这个英雄有很强大的主动能力 , 可以探索、杀敌甚至修建贸易站或者城镇中心 , 并可以通过主城卡组或者科技来强化 。


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