游戏时光VGTIME@铸成了这些游戏中的黑暗秘密,对老板的怨恨

_本文原题为:对老板的怨恨 , 铸成了这些游戏中的黑暗秘密
可能是因为赶着《生化危机3重制版》发售 , 不久前有人翻出了原版的一个老彩蛋——由于卡普空食堂的咖喱饭太过难吃 , 某位社员直接把吐槽写到了游戏场景的一角 , 大意是“无论如何都请改善一下” 。
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考虑到《生化危机3》是1999年的作品 , 卡普空的大厨估计都换过好几批了 , 问题也应该解决已久(或者没有?欢迎爆料) 。 只不过 , 在游戏里夹带抱怨老板、同事和公司的“私货” , 早已成为开发人员的特权和惯用手段 。 而这种独特的“书呆子”文化 , 恐怕横跨了整个电子游戏的历史 。
制作人到此一游
最初的雅达利确实充满了传奇色彩 , 创始人诺兰·布什内尔以及他所创造的《Pong》 , 在20世纪70年代成为最响亮的名字 。 但对于这家公司的其它程序员而言 , 情况恐怕就不那么乐观了 。
为了获得更多研发资金 , 雅达利曾一度屈身于华纳通讯麾下 , 却没想到自己的金主如此强硬 。 不仅空降了一名商人总裁 , 还将游戏设计师视为可以随意替换的工具 , 相当的不讲情面 。
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Atari7800主机上写明了雅达利隶属于华纳通讯
员工们当时的待遇简直莫名其妙 , 不仅不能从产品销售里分红 , 有次一名纽约的高管和程序员发生冲突后 , 公司一举将所有开发者的名字从产品中移除 , 目的是加强企业对员工的控制 , 防止其他人跑来“挖墙脚” 。
这些政策也直接导致四名顶尖的工程师出走 , 并且建立了世界上第一家第三方厂商 , 雅达利最大的敌人:动视 。
那时还没来得及跳坑的沃伦·罗比内特(WarrenRobinett) , 心中正酝酿着一场复仇 。 回首1979年 , 他的作品《冒险》(Adventure)以25美元的售价狂卖100多万套 , 扣除发行成本后 , 雅达利借此得到了1000多万美元的收入 , 但他仍然只能每年拿到2.2万美元的死工资 。
没钱又没名气 , 换谁都不愿意干 。
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2015年GDC上的沃伦·罗比内特
罗比内特自认为没法从一个冷酷的资本集团中分一杯羹 , 只能想办法最大限度的获得公众认可 。 于是 , 在制作《冒险》的收尾阶段 , 一个精心设置的小秘密被植入其中 。 而这个占据作品总容量5%的秘密 , 也成为了游戏史上第一个广为人知的彩蛋 , 虽然那时候还不叫彩蛋 。
《冒险》的关卡由很多不同颜色的迷宫组成 , 一些地点只有收集钥匙后才能通过 。 但在黑色城堡的深处 , 玩家可以通过“地下墓穴”移动到某个房间 , 当人们恰好踏过与背景墙相同的一个像素点时 , 便能看到一段闪烁发光的文字:沃伦·罗比内特制作 。
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事实上 , 他构思这个彩蛋时也遇到了一些问题 。 如果弄得过于显眼 , 第二天可能就会被测试人员揪出来上报公司 。 但要是设计得太难发现 , 也就谈不上“获得公众的认可”了 。
不过 , 恰恰是因为雅达利的高层对于人工太过吝啬 , 居然没有启用正式的测试人员 , 因此很难深入游戏 。 而针对玩家那方面 , 罗比内特又准备了一套备用计划 , 他一直盯着各大杂志和游戏社区 , 预谋着通过散布谣言的方式让彩蛋为人所知 。
第一个发现秘密的人 , 是一位来自盐湖城的15岁男孩 , 他细致的画了张地图 , 指明了具体的触发方法 。
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触发《冒险》彩蛋的方法
可想而知 , 雅达利的高层看到后龙颜大怒 , 奈何始作俑者老早就甩下一封辞职函 , 他们只能找其他在职的程序员进行修复 。 只是没想到那名程序员也是个狠人 , 要修复可以 , 条件是把彩蛋改成自己的名字——“由布拉德·斯图尔特修复” 。


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