游戏时光VGTIME@铸成了这些游戏中的黑暗秘密,对老板的怨恨( 四 )
在回忆起这段往事时 , 科拉迪几乎是指着CUC的鼻子痛骂:“我们很高兴 , 因为我们都喜欢《暗黑破坏神》 , 也尊重创造它的人 。 不幸的是……斯科特·林奇(统筹工作室的会计)是负责人 。 他没有参加任何会议 , 从来没有真正弄清楚谁想要什么 , 他不熟悉我们的工作 , 他也从来没有来这里了解过任何东西 。 ”
更神奇的是 , 这口大锅有没有事先获得暴雪的同意还很难说 。 据说当时南方暴雪(总部)的负责人极力反对制作资料片 , 但趁着他去度假的机会 , 母公司直接分配了任务 , “6周”的时限也是因此而来的 。 北方暴雪的态度可能缓和一些 , 然而他们也认为让外部人员来碰自己的IP , 会导致口碑和作品的质量下降 。

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严格来说 , 《暗黑破坏神》是北方暴雪的产品
就在这种前后不是人的情况下 , 协和软件仓促的开工了 。 1997年的早春 , 科拉迪跑到雷德伍德城的北方暴雪办公室打了个招呼 , 随后收到一份“禁止清单” , 大体是告知他哪些咒语、任务和主题不能做 。 其中最难以接受 , 是限制了战网使用权和一些职业的创作 。
除此之外 , 他们还需要定期提交游戏文件 , 暴雪当时更倾向于使用联邦快递寄送光盘 , 而不是采用FTP服务器和电子邮件 , 因为存在被攻击的风险 。 据一些开发人员回忆 , 南方暴雪的吹毛求疵有时让人不胜其烦 , 就连屏幕一角的一个变色像素 , 也因为颜色问题来回捣腾过好几次 。
尽管受到如此多的限制 , 科拉迪心中还是有自己的小算盘 。 他们怎么说也是一家正儿八经的游戏工作室 , 口碑也不错 , 做出个“阉割版”的内容怎么和玩家交代——于是 , 相当一部分被暴雪禁止的内容 , 都陆陆续续的被埋到了彩蛋里 。
与最初6周的计划不同 , 经过多方争取 , 《暗黑破坏神:地狱火》耗时4个月才制作完成 。 它的许多优化都得到了认可 , 例如人物可以从从行走状态切换至跑步状态 , 与特定NPC对话时能够直接回复生命值 , 不再需要点击子菜单里面的选项 。
而且资料片还增加了一个类似银行保险箱的功能 , 只要把物品放在世界基石(CornerstoneoftheWorld)上 , 便能实现角色之间道具的互换 。 在此之前 , 玩家们只能开个战网房间 , 然后将东西扔到地板上 , 再快速换人来取 。 要是不小心被其它人看到 , 辛苦打出来的东西可能就不翼而飞了 。
人们可能对那些彩蛋内容更加耳熟能详 , 比如奶牛关 , 以及吟游诗人和野蛮人两个隐藏角色 。 协和软件还悄悄编写了一个多人游戏模式 , 他们破解了源文件中的storm.dll , 虽然不能使用战网 , 但只要几台电脑通过局域网连接起来 , 联机的功能还是可以实现的 。

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《暗黑破坏神:地狱火》的奶牛关
这些小把戏自然逃不过暴雪的法眼 , 北方暴雪的两位创始人立马就找过来要个说法 , 其中马克斯·谢弗将那场对话形容为人生中“最难受的会议”:“他们不能干那些事情 , 因为那些东西根本就与游戏不符 。 我相信我们跟普通员工的交流要愉快得多 , 但高层管理人员听不进意见 , 而且非常敌视和对抗 。 ”有意思的是 , 暴雪的一位发言人更是大放厥词:“我看你们是不想在这个行业干了 。 ”
只可惜科拉迪也是个硬骨头 , 后来他向自己的员工抱怨——如果他们不能接受这些彩蛋 , 那就去死吧 。

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罗伯特·科拉迪 , 2017年摄
排除《暗黑破坏神:地狱火》背后的恩怨情仇 , 游戏仍然得到了公正的评价 。 《电脑游戏世界》和GameSpot的编辑们均对资料片增加的怪物、音乐和关卡大加赞赏 , 只是困惑于缺乏战网的支持 。 而据科拉迪透露 , 这也是协和软件历史上销售业绩最好的作品 。
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