即时动作,是国产仙侠单机的出路吗?( 四 )


”然而即便是一个基础性的移动机制 , 也需要60多个动画样本——

即时动作,是国产仙侠单机的出路吗?
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《剑魄》开发页面


而更大问题在于 , 开发者即便做出了动作游戏需要的“量” , 依旧无法达到玩家期待的“质” 。 动作游戏需要大量的细节支撑 , 每一个动作之间都需要流畅的衔接 , 打得有章法、有节奏、有欣赏性、有爽快感 , 这些听上去很“虚”的概念需要开发者对动作细节有足够的理解与敏感度 。 有经验开发者能够在保证核心体验的前提下精简一些要素 , 仅仅只有13G的《旷野之息》和只有12G的《只狼》就是这方面的好手 。

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2G的《只狼》 , 实际游戏体验没有半点水分


除了这些问题之外 , 制作一款即时动作游戏还难在哪?《帕斯卡契约》的战斗和关卡设计师告诉GameRes , “3D即时动作包含3D场景与实时战斗两个部分 , 3D场景本身的成本就很高 , 外加上动作游戏的人物本身动作就要丰富得多 , 两者结合对于场景的QA要求也随之拔高
” 。 除此之外 , 怪物的设计也是开发的难点之一 , “要保证怪物动作的功能性正确、表现合理 , 动作、特效、音效资源的整合是否符合设计案中所描述的要求 。 动作游戏并不是玩家的角色独角戏 , 任何玩法设计都需要与之对抗的设计才能生效 。 应用到动作游戏中就是 , 没有敌方的配合演出 , 动作游戏的体验也无从谈起 。
”场景设计、战斗怪物的设计 , 这些游戏内容的成本并不亚于角色动画的设计 , 但对玩家的实际体验来说却至关重要 。

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上《只狼》 , 下《古剑三》 , 从游戏体验而言二者的场景设计有着天壤之别


在反复下载、删除《古剑奇谭三》后 , 笔者终究未能做到游戏通关 , 原因之一就是粗糙的场景关卡设计——游戏场景美则美矣 , 但却没有多少有趣的游戏体验可言 , 反而加大了电脑的运算负担 。 怪物的设计也是国产动作单机的缺陷 , 因为它不是一个纯粹依赖于数值的游戏类型 , 怎么直观地判断一个怪物设计的优劣呢?看玩家挑战数十次后是对boss设计赞不绝口还是纯粹的厌恶 , 看玩家骂的是自己还是游戏策划 , 前者是成长、理解、享受每一次正确抉择带来的正向反馈 , 后者是刁难、纯粹恶意或者欠缺经验 。

从最底层的角色动画设计 , 到敌我双方交战的战斗设计(战斗玩法、视听体验) , 再到给玩家烙下印象的核心体验 , 一款完整的即时动作游戏设计一点都说不上轻松 , 还要面对硬核玩家的挑三拣四 , 即便成品出色 , 最后还要问动作游戏玩家的基本盘有多大 。 何苦来哉?

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