即时动作,是国产仙侠单机的出路吗?( 三 )



即时动作,是国产仙侠单机的出路吗?
文章图片

曾在TGA 2019舞台上亮相的《永劫无间》 , 传为网易旗下工作室出品


作为国产三剑之一 , 《轩辕剑七》是轩辕剑系列时隔五年的新作 , 目前游戏制作已进入尾声 。 在国产三剑经历了多年的情怀消费后 , 仙侠单机的受众散了一批又一批 , 剧情、玩法、口碑的下滑又难以吸引新的粉丝 , 曾经的辉煌现在就相当于一盘死局——这才让《古剑奇谭三》的面世让玩家重新看到一线生机 。 从回合制转向即时战斗的《轩辕剑七》 , 但凡质量不劣于《古剑三》 , 其市场成绩依旧可以期待 。

即时动作,是国产仙侠单机的出路吗?
文章图片

轩辕剑七


动作之难 , 难于上青天


在GameRes此前分享的长文《动作游戏设计之难 , 究竟难在哪里?》中 , 作者五十万从两个方面谈到了动作游戏的设计难点 , 一是高度复合型的决策设计 , 一是受到人的直观感觉约束 。

前者涉及动作游戏的内里 , 谈具体的玩法设计 , 谈的是一款动作游戏的核心体验 。 围绕着“核心体验”去谈游戏设计的策划文档不少 , 自《只狼》以降 , 关于这方面的讨论更是层出不穷 , 即便如此 , 落到实际的游戏设计中依旧是大杂烩 , 闪避、格挡、弹反 , 耐力条、QTE、远近程攻击、处决技 , 在动作系统之外还有家园系统、养成系统、收集系统 , 让人不得不怀疑开发团队是用扩充游戏玩法的方法来掩盖动作设计上的不足 。

即时动作,是国产仙侠单机的出路吗?
文章图片

《九霄缳神记》游戏画面


诚然 , 动作游戏的设计是一个高度复合型的类型 , 从玩家根据战场变化输入指令到游戏角色输出之间存在大量的设计细节 , 并且是精细到每一帧的细节 , 但它没有绝对正确的答案 , 一切都应该放置在“游戏想要给玩家提供怎样的体验”下去考虑 , 《猎天使魔女》长达数页的出招表 , 《黑魂》简单粗暴的背刺、弹反 , 《鬼泣》标志性的挑空技、空战 , 《只狼》的架势槽……但玩家谈起国产动作单机时 , 能够想到什么?它们的战斗系统设计远远不如18年前的《流星蝴蝶剑》来得印象深刻 。

后者涉及的是动作游戏的外表 , 谈视听方面的设计 。 其他类型的游戏并不像动作游戏一样需要涉及大量的角色动画 , 从基础性的走、跑、跳到复杂的动作招式 , 从角色动作的设计到实际的游戏表现、音效、特效的配合 , 想做好一款第三人称视角的动作游戏 , 需要考虑的面比其他类型的游戏要多得多 。 而在武侠/仙侠这个题材的限制下 , 开发者还得考虑角色招式如何与中国的传统武术相结合 。

在同等的开发成本下 , 3D即时动作游戏能够做到的东西比其他类型要少得多 。 《九霄缳神记》的制作人梁夏在接受媒体采访时曾说开发中最难的是“对资源的整合” , 它包含了动作、特效、音效、震动等多个要素 , 而每一个要素的变动势必牵扯着其他要素 。 独自一人做出《剑魄》的离忧先生也曾表示游戏在动作的设计上仅仅是做到“最基本的” , “精确判定打击位置播放特定动画此类更为高级的方案 , 需要的动画量极大 , 但是对打击感的提升又相对微妙 。


推荐阅读