即时动作,是国产仙侠单机的出路吗?( 五 )


文章图片

知乎用户芒果冰OL在回答《古剑三》已回本的同时 , 表示国产单机玩家基本盘不超过300万


回合制做错了什么?


“在我看来 , 这些RPG游戏骨子里还是想成为一款动作游戏 , 而那些老派回合制游戏在当时流行的原因 , 仅仅是因为技术的局限难以产生更优秀的游戏 。 ” 2011年InXile公司主理人Matthew Findley在评价回合制游戏时说道 , 他表示当下的回合制游戏已经是黔驴技穷 , 彼时的日本游戏更是一堆“迂腐、老旧、过时”的游戏 。

随后Felipe Pepe在长文《The Art of TurnBased RPGs I Menubased battles》(国内译文《回合制RPG的艺术:基于选单的回合制战斗》)中反驳了这一观点 , 但他只是基于回合制游戏的发展与本身的魅力来谈的 , 《神界:原罪2》的走红也预示着回合制游戏依旧有着相当多的受众 , 就算你去逛一逛仙剑的论坛 , 同样会发现某些粉丝并不排斥回合制 。

既然如此 , 为何要舍弃回合制 , 开发下限高、受众挑剔的即时动作真的是仙侠单机的出路吗?仙侠题材的没落仅仅只是游戏玩法的问题吗?玩家抱怨的背后涉及了多个问题 , 比如是不再走俏的仙侠/武侠题材 , 比如国内负隅前行的单机市场 , 比如厂商本身的固步自封 。

即时动作,是国产仙侠单机的出路吗?
文章图片

为何视觉更绚烂的《仙剑奇侠传五》 , 其回合制的体验还不如前作?


诚然回合制相比即时动作 , 它的节奏更为缓慢 , 带给玩家的刺激不如即时动作丰富 , 对于懒得理解一套复杂机制的玩家来说 , 即刻就能上手的动作游戏要比回合制更为吃香 , 但你不能说回合制的趣味性不如即时动作 。 国产仙剑单机的没落跟回合制没有强相关 , 他们只是在抱怨剧情、抱怨地图、抱怨怪物设计的同时顺便批判回合制 , 当软星把钱砸在了更绚烂的视觉效果 , 而不是对回合制做创新改革的时候 , 游戏的下滑是显而易见的事 。

而被《仙剑奇侠传六》“玩坏”的ATB机制(ACTIVE TIME BATTLE , 带有即时性的回合制战斗
)也不为游戏的口碑背锅 , 由SE首创的ATB游戏机制摒弃了回合制“你拍一我拍一”的呆板设计 , 通过行动槽的引入让游戏兼有即时动作的快节奏与回合制的策略性 , 这种设计在近日发售的《最终幻想7 重制版》得到了进一步的呈现 。 另外值得一提的作品是《异度神剑2》 , 在这款优缺点都相当鲜明的日式RPG中 , 它延续ATB机制 , 进一步模糊回合制概念、突出行动槽的地位 , 即便整套战斗系统极为复杂、战斗过程也相对单调 , 却能带来意想不到的爽快与策略性 。

即时动作,是国产仙侠单机的出路吗?
文章图片

ATB表示不背这个锅


对于一些经验并不成熟、预算并不充足 , 却有志于深耕传统文化的团队来说 , 门槛极高的即时动作并非上上之选 , 真对即时动作感兴趣 , 类似《鬼哭邦》(虽然动作做得并不出色)的俯视角ARPG或者更广泛的横版动作更为可行 , NEXT Studios 出品的《幽林怪谈》以及wild fire game尚未发售的《斩妖行》就是一些例子 , 这样说并不意味着这类型的游戏会更受欢迎 , 只是它的下限比之3D即时动作要来得低 。

即时动作,是国产仙侠单机的出路吗?


推荐阅读