快看漫画,Z时代“偏爱的”IP+兴趣社区( 二 )
哔哩哔哩漫画主打日漫等海外漫画的IP引进以及热门小说IP改编漫画;在阅读模式上沿用传统的左右翻页式加上下滑动式阅读 , 且增加逆向翻页的模式 , 正是为了适配日漫用户从右向左翻看的阅读习惯;用户群多为年轻女性用户 , 介于快看和腾讯动漫之间;产业链上 , 漫画作为B站ACG产业中的最后一环 , 被全面打通 , 网易漫画的收购为它提供了进入漫画领域的入口 , 后期加以开发自己的漫画、打造独立IP , 也会发展构建良好的生态体系 。
(2)社区业务
快看漫画在社区上不断探索 , 从最初的单纯UGC模式 , 到加入大V、加入视频、长图、配音等多样化形式 , 满足各类需求 。 且形成的各个圈层的兴趣社区 , 营造的良好互动氛围 , 大V区加大粉丝与作者间的紧密联系 , 成为快看漫画增加用户黏性及改善用户体验的良好方式 。
腾讯动漫以UGC和大神讨论专区为主 , 形式没有快看漫画多样 , 社区氛围也没有很浓厚 。
(3)电商
快看漫画的电商涉及漫画、周边、小说、文具等 , 根据IP衍生出很多商品 , 促进商业化以及反向促进核心业务发展 。
腾讯动漫主要售卖漫画、周边 , 涉及的其他商品较少 , 集中力量为衍生品 。
(4)游戏
快看漫画与腾讯动漫均有游戏代理业务 , 但不同的是:
快看漫画在提高用户留存率与转化率上做了集卡小游戏的探索 , 将漫画业务与游戏相结合 , 更有趣更有效的提升产品黏性 。 在游戏内容上 , 快看漫画用户属性决定 , 游戏内容多为女性向的经营类、二次元类等操作难度低、视觉设计优良的游戏 , 在推荐页不为男性用户设计游戏入口 。
腾讯动漫的受众男性群体更广 , 因此游戏类型并不以女性向为主 , 更偏传统类 。
(5)商业化
快看漫画与腾讯动漫在IP开发、广告、内容付费、游戏、电商、免流服务等方面都做了商业化的开拓 。 哔哩哔哩漫画目前只有内容付费业务 。
IP开发上 , 腾讯动漫因为因依托于腾讯公司强大的市场体系架构的支持 , 有一定优势 , 但快看漫画也因高质量原创漫画而拥有了诸多自产的优质IP , 现已经投入孵化或已开发成功 。
内容付费上 , 前两者均以“大量免费+少量精品/提前更新章节付费”模式为主 , 而哔哩哔哩漫画却更多以“大量付费章节+少量免费”为主 , 因为毕竟引进IP需要大量资金支持 。
三者的用户均为消费水平中等偏上的年轻群体 , 这一代年轻人生活较为优质 , 物质条件宽裕 , 受教育程度高 , 对于付费认可度较高 , 因此付费模式是一个较好的探索 。
电商及游戏领域已做介绍 , 故不再赘述 。
2.4 发展历程
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快看漫画与其竞品的发展历程
以上是总结的快看漫画、腾讯动漫和哔哩哔哩漫画的发展历程 , 可以看出:
(1)快看漫画
起初以提供优质原创漫画的定位开启 , 2016年加入社区功能 , 旨在打造“IP+社区”的战略发展模式 。
从最初的“一分钟一个超赞的漫画”slogan , 到后来“快看漫画 , 好看到哭的漫画”的转变 , 体现了快看从主打轻量级、休闲模式的漫画到侧重优质内容开发的转变过程 。 逐步专注于打造高质量IP , 16年改编18年上线的电影《快把我哥带走》 , 后面的网剧《零分偶像》、《你好筋肉女》 , 到最近放出的广播剧《整容游戏》 , 以及《安妮与王小明》、《我只过1%的生活》等作品也都在孵化中 , 快看漫画逐步进军影视、动画、有声剧的开发 , 领域开拓 , 意在形成超级文化娱乐生态 。
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