搞笑、戏剧、多人乱斗游戏《BIRFIA》,从课堂到落地需要走多远?

从课堂作业到毕业设计再到游戏开发项目 , 《BIRFIA》承载了6位纽约大学Game Center硕士生关于游戏设计思考和创新实践 。 这是一款带有搞笑、戏剧气氛的多人乱斗游戏 , 玩家合作PK运送甜甜圈、打飞对手获得指定分数后即是胜利 。 但获得分数并不容易 , 考验队友之间的默契 , 也考虑玩家的操作技巧和应变能力 , 以及对道具的合理运用等等 。

从专注好玩到加入商业化设计 , 从设计师视角跳脱到玩家角度思考体验 , 从课堂作业变成落地开发作品 , 《BIRFIA》都经历了哪些打磨?GameRes游资网采访了这个开发团队来分享创作过程中的思路和历程:

搞笑、戏剧、多人乱斗游戏《BIRFIA》,从课堂到落地需要走多远?
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六人组开发团队 , 课堂作业发展成毕设


大家好 , 我们是《BIRFIA》的开发团队 , 我们团队一共是6名成员 , 分别是温丹楠, 王怡人, 吴今, 李畅, 刁苏毅和马文婧 。 我们都来自中国 , 相遇在纽约大学的游戏设计研究生项目 。 温丹楠是我们组的资深美术 , 在来到纽大之前已经在游戏行业工作了10年了 , 其余的成员都是应届生 。 我们之间的合作分工是这样的:

丹楠负责把控我们作品的整体美术风格 , 当时也是他提出把游戏做成美漫风的 。 他具体负责游戏场景的制作 , 他把他租的公寓也悄悄搬进了我们的Brooklyn地图 。

吴今是我们组的另一个美术 , 负责设计UI , 角色和武器 。 她把自己独特的呆萌风格带进了我们游戏 。

怡人是我们的技术美术 , 游戏的漫画风格离不开她制作的漫画shader和酷炫特效 。

李畅 , 苏毅和文婧是我们组的游戏设计 。 苏毅和文婧共同搭建起了游戏的核心玩法 , 李畅主要负责游戏地图机制的设计 。 开发过程中 , 苏毅也担负起了用程序控制角色动画和调节游戏手感的职责 。 文婧现在也在兼职做项目管理和负责对外联系 。

《BIRFIA》一开始是Bennett Foddy课上的一个组队作业 , 当时的要求是在6周内做一个基于Unity物理引擎的游戏 。 那段时间我们刚熟悉起来 , 一群人经常聚在一起玩一些本地多人类型的游戏 , 比方说Human Fall Flat, Overcooked , Stick Fight:The Game和Bushido Blade 。 当时我们还没听说过Gang Beast , 所以觉得做一款移动基于物理的动作游戏肯定很有意思 。 6周内我们就完成了BIRFIA的雏形 , 并且在课上获得了许多好评 。 我们后来又抱着试一试的心态投递了几个游戏展 , 结果在GameFest 2019上获得了学生组第二名 , 在NYC Play上也吸引了许多各种年龄段的玩家 。 这让我们很受鼓舞 , 于是在课余时间依然在不断改进BIRFIA 。 Bennett Foddy和Matt Boch也不厌其烦地帮忙测试游戏 , 给了我们很多有用的反馈 。 到了决定毕设课题的时候BIRFIA依然还有很大的工作量没有做完 , 所以我们就决定将BIRFIA作为我们的毕设 。

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早期游戏画面


体验目标:搞笑、戏剧、易懂难精的合家欢游戏


在开发初期 , 角色的移动方式是受Human Fall Flat启发的 , 虽然到了后面 , 为了保证动作游戏的爽感 , 我们改掉了角色ragdoll式的移动 , 返回了正常的移动方式但保留了ragdoll式的动画 。 “读心”的核心机制是由Bennett一句话点醒而来的 , 一开始BIRFIA的核心在于搞笑的物理移动和动画 。 Bennett在课上给我们反馈的时候说了一个非常重要的 , 影响了后面所有设计核心的一个建议:多人游戏很重要的一点在于提供“What The F**k” moment , 或者说精彩瞬间 。 后面的玩法设计 , 包括一击杀 , 弹反 , 武器 , 地图 , 全部都围绕着创造这样的瞬间来制作 , 也就逐渐的形成了现在的“读心”机制 。


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